В рамках интервью с App2Top.ru исполнительный вице-президент по играм Rovio Уильям Тат (Wilhelm Taht) рассказал о том, сколько, в среднем, зарабатывает каждое отдельное подразделение компании с IAP, а сколько с рекламы.

Уильям Тат

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: В 2016 году в интервью Gamasutra ты отметил, что 2014 и 2015 было сложным временем для компании. Сейчас ситуация изменилась?

Уильям Тат, исполнительный вице-президент по играм Rovio: Ведем планомерное наступление. А если серьезно, то все идет отлично и мы очень быстро растем.

Что помогло преодолеть кризис?

Уильям: Продуманная стратегия и операционный подход (то есть способ изучения явлений и событий, при котором они описываются в виде упорядоченной последовательности признаков, измеренных характеристик и элементарных действий, — прим. редакции) к топовым проектам на игровом рынке, и одновременно — активная работа над улучшением корпоративной культуры.

Как бы ты охарактеризовал направление или стратегию, в рамках которой сегодня движется Rovio? Можешь подробно о ней рассказать?

Уильям: Rovio — развлекательная компания, которая в первую очередь фокусируется на игровых проектах. Это означает, что игры и все, что с ними связано, — ключевой элемент нашего развития.

Ряд ваших проектов были разработаны в сторонних конторах, насколько сейчас придерживаетесь этой стратегии?

Уильям: Некоторые наши топовые игры разрабатывались в сотрудничестве с талантливыми студиями со всего мира. На данный момент мы по-прежнему поддерживаем эти проекты совместно с командами, которые их создали. Так что да.

Если говорить о готовящихся к выпуску проектах, то роль сторонних разработчиков в их создании значительно сократилась.

Игры Angry Birds 2, Angry Birds Friends и Battle Bay — это те из наших топовых проектов, которые были разработаны и выпущены исключительно силами нашей собственной команды.

Angry Birds 2

Я правильно понимаю, что сейчас вы с большей осторожностью запускаете проекты, чем два-три года назад?

Уильям: Почти. Все решения, которые касаются запуска новых проектов и их сопровождения, тщательно прорабатываются и являются частью общей стратегии развития компании.

Все игры, которые мы сейчас выпускаем, рассчитаны на долгое функционирование, рост аудитории и закупку пользователей при необходимости.

Какие метрики должны быть у проекта, чтобы вы его не закрыли сразу после софтлонча? И до какого уровня их обычно доводите для мирового запуска? Или вы решаете судьбу проекта, глядя на что-то другое, не только на бизнес-показатели?

Уильям: Думаю, в общих чертах я чуть раньше ответил на этот вопрос. Мы нацелены на то, чтобы выпускать только самые лучшие проекты, — те, в которых заложен потенциал роста.

Уникальность Angry Birds 2 во многом состоит в том, что проект далеко не сразу стал кассовым. Его уже после мирового релиза долго настраивали. Как долго проект шел к тому, чтобы выйти на самоокупаемость и в плюс?

Уильям: Вопросы игровой прибыльности обсуждать не могу. Но могу сказать, что у игры очень хорошие показатели. Мы убеждены, что у проекта все самое лучшее еще впереди.

Недавно Rovio выпустила Angry Birds Evolution. В нем вы решили сменить тональность, сделали сеттинг более взрослым. Зачем?

Уильям: Какое-то время назад мы публично заявили, что наша цель — повысить возраст игровой аудитории. Так вот Angry Birds Evolution призвана наглядно продемонстрировать, что это значит.

Еще один громкий релиз этого года – Battle Bay. Мне видится эта игра попыткой зайти на территорию Wargaming и Pixonic. Насколько ее разработка была сложнее, чем работа в более традиционном для вас казуальном направлении?

Уильям: Игра, действительно, отличается от того, что Rovio выпускала в последние несколько лет. Какое-то время проект находился в разработке, после чего чуть больше года провел в софтлонче. Поскольку это наша первая «проба пера» в реалтаймовых TvT (team vs team, «команда против команды»), мы и не рассчитывали, что сразу все до последнего пикселя получится идеальным. Мы не торопясь довели проект до ума и внесли в него все необходимые изменения на этапе софтлонча.

Battle Bay

Сколько, в среднем, обходится сегодня разработка одной игры Rovio?

Уильям: Бюджет зависит от масштаба проекта. Больше ничего на эту тему сказать не могу.

Игровое подразделение по итогам первого квартала заработала €56,6 млн. Можешь поделиться, какая часть пришла с рекламы, а какая с IAP?

Уильям: Естественно, эта доля варьируется от игры к игре. Сейчас для каждого отдельного подразделения компании примерно 85% доходов — это IAP, а 15% — прибыль от рекламы.

Какие сейчас три самые прибыльные проекта компании?

Уильям: Один из них — Angry Birds 2.


Лично вопросы Уильяму можно будет задать на конференции PGC Helsinki 2017, которая пройдет в Хельсинки с 19 по 20 сентября. Если у вас нет еще билета, вы его можете купить со скидкой в 20% по промокоду WN20 здесь.

Теги:

Комментарии

Anton Voronin 2017-08-30 13:23:19

Интервью в лучших традициях российских политиков. У меня даже ботинки промокли от такого количества воды =) Понятно, что NDA и все такое, но как-то уж слишком общо он отвечал.

4

    Sasha Semenov 2017-08-30 13:25:00

    Anton Voronin, к сожалению, да.

    0