Среди обращающихся в саппорт игроков — конверсия в платящих больше

Опубликовано: Александр Семенов

TinyCo, разработчик Family Guy: The Quest for Stuff, опубликовала презентацию со своего выступления на конференции GDC Next, которая прошла в ноябре 2014-ого в Лос-Анджелесе. В ней компания раскрыла, почему мобильным разработчикам важно работать с игровым сообществом.

Среди обращающихся в саппорт игроков - конверсия в платящих больше

Иллюстрация: Family Guy: The Quest for Stuff

Презентация называется "Сообщество — конкурентное преимущество". В чем же заключается это преимущество? Дело в том, что, по мнению TinyCo, хорошо-работающее сообщество:

  • увеличивает ретеншен;
  • конвертирует игроков в платящих пользователей;
  • помогает разработчикам улучшать игру.

Проблема в том, что на мобильном рынке работать с игровым сообществом сложнее. У мобильных игр сессии короче, сами проекты проще. Несмотря на то, что в мобильные игры сегодня играют везде и всегда, не смотря на их превращение из одного из развлечений в рутину (традиционная сессия по дороге домой, традиция поиграть во что-либо перед сном) — сплотить сообщество из пользователей, играющих по пять минут за раз, — та еще задача.

Но ее точно стоит решить!

Игроки, кто пишет в поддержку — с большей вероятностью могут быть платящими игроками. Если стандартная конверсия в платящих, по версии TunyCo, составляет — 5%, то среди общающихся с саппортом их — 26%.

1

Более того, среди тех ребят, которые писали в поддержку минимум два раза, плательщиков — 51%.

2

Впрочем, это можно объяснить тем, что если пользователь не является платящим игроком, он, скорее, предпочтет проигнорировать этот факт или вообще закрыть приложение. Такой роскоши себе не может позволить тот, кто уже влил деньги и тем более тот, кто платил уже не раз. Но так свои цифры TinyCo не объясняет.

Впрочем, наше замечание воовсе не отменяет того факта, что саппорт и работу с пользователями в качестве КМ действительно можно использовать в качестве инструмента по конвертации неплатящих пользователей в платящих. Эффект может доходить до 20%.

3

Правда, для максимизации эффективности необходимо начинать работу с сообществом еще до релиза, настаивает TinyCo.

С полной версией презентации можно ознакомиться здесь.

TinyCo — разработчик и издатель мобильных игр (преимущественно, тайм-менеджеров). Основана в 2009 году, базируется в Сан-Франциско. Одной из самых популярных игр компании является Tiny Monsters.

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт