Какие игры могли вдохновить авторов Сlash Royale и Candy Crush Saga, — в своем блоге на Gamasutra рассказал геймдизайнер Plarium Вадим Локтионов. Для App2Top.ru он предложил русскую версию материала.
Источники вдохновения классических игр
Сегодня на рынке игр существует множество проектов. Есть среди них и очень успешные, чей геймплей столь захватывающий, что вовлекает игроков на долгие месяцы и даже годы, например, Snake, Pac-Man и Tetris.
Эти игры считаются оригинальными, но и их авторы черпали идеи из других проектов. Одна из самых запутанных историй — у Snake.
В 1975 году геймдизайнер Мирко Марчези (Mirko Marchesi) создал настольную игру для двух игроков под названием Blockade. Для победы в игре было необходимо, чтобы одна из фишек игрока заняла исходное местоположение фишек противника.
Коробка Blockade
Каждый ход игроки могли разместить одну фишку на расстоянии одного-двух пустых квадратов, а также поместить одну стену-препятствие, цель которой — затруднить передвижение фишек оппонента. После того, как у игроков заканчиваются стены, они продолжают перемещать фишки, пока кто-либо из игроков не выиграет.
Правила настольной Blockade
Год спустя, в октябре 1976 года, вышла аркадная видеоигра для двух игроков с аналогичным названием Blockade. Игра была разработана дизайнерами Лейном Хоком (Lane Hauck), Эго Киссом (Ago Kiss) и Бобом Пекареро (Bob Pecarero). Опубликовала ее компания Gremlin Industries.
Видеоигра Blockade
Каждый игрок перемещал своего персонажа по плоскости, оставляя за собой сплошную линию. Все перемещения осуществлялись на поле с использованием невидимой сетки, поэтому игроки могли осуществлять повороты в движении только под углом 90 градусов. Побеждал тот игрок, который дольше оставался на поле по сравнению со своим оппонентом (первый, кто ударялся в препятствия на поле, проигрывал).
Игровой автомат Blockade
Полагают, что мобильная игра Snake была основана на концепте игры Blockade в версии для аркадного автомата 1976 года. Наиболее существенное отличие финской игры состояло в том, что игра была рассчитана на одного игрока.
История Pac-Man, вышедшая в 1980 году “из-под пера” Тору Иватани (Toru Iwatani), намного проще.
В конце 70-х — начале 80-х годов большинство популярных игр отталкивались от Space Invaders. Соответственно, и рассчитаны все они были на преимущественно одну, далеко не самую широкую аудиторию.
Space Invaders
“Не было ни одной игры, которая бы нравилась одновременно всем, и особенно игр для женщин. Я хотел создать забавную игру, которая бы понравилась женщинам”, — заявлял затем в интервью Тору.
Идея игры пришла создателю от кадзи (китайские иероглифы, используемые в японской письменности) слова taberu, которое в переводе означает “съедать”. Это маленькое слово стало краеугольным камнем для идеи будущей игры.
Taberu
История другой культовой игры — “Тетрис” — в России широко известна. В 1984 году ее разработал московский программист Алексей Пажитнов.
Пажитнов изучал проблемы искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки — в том числе и классическое пентамино.
Пентамино — плоская геометрическая фигура, состоящая из пяти одинаковых квадратов, соединенных между собой сторонами. Идея пентамино была разработана американским профессором Соломоном Голомбом (Solomon W. Golomb) в 1953 году.
Вот такие прямоугольники можно собирать из различных пентамино
В своей работе Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигуры. Однако тогда вычислительных мощностей оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В этих экспериментах и родилась идея будущей игры Тетрис.
Какова основная причина успешности идеи игры?
Одним из основных факторов успешности игрового тайтла является оригинальность/эксклюзивность/уникальность самой идеи игры.
Но каким образом происходит рождение той самой идеи и выбор самой успешной из десятков и сотен прочих? Почему только некоторые из идей становятся основой для будущего игрового проекта?
Мышление можно рассматривать как процесс создания, развития и передачи идей, где идея понимается как основной элемент мысли, который визуализируется в конкретном или абстрактном виде (Ben Jonson — Design Ideation: the conceptual sketch in the digital age).
Существует множество способов поиска новых идей для игры, среди прочих:
- наблюдение мира вокруг тебя;
- прототипирование;
- мыслительный процесс (рациональное, иррациональное мышление или их комбинация);
- играть в игры всех жанров;
- участие в незнакомом виде деятельности;
- майндмэппинг;
- метод думающих шляп;
- метод ассоциативного мышления;
- экспериментирование;
- креативная ретроспектива.
Я бы хотел подробнее остановиться на использовании метода креативной ретроспективы для создания новых идей или их составляющих как основы будущей игры, поскольку, как мы успели убедиться чуть выше, успешные идеи прошлого являются хорошим инструментом для вдохновения, ведь они подтверждены многолетним опытом использования большим количеством людей.
Блестящая идея для мидкорной игры
Одной из самых популярных игр начала 2016 года стала игра Clash Royale. В этой игре собраны лучшие игровые механики от коллекционных карточных игр до MOBA, тайтл является ярчайшим представителем аддиктивных игр.
Я хотел бы рассмотреть одну из механик игры, а именно игровое поле в виде боевой арены с двумя защитными башнями по флангам. Давайте сделаем предположение, откуда могла родиться идея такой игровой механики.
Одним из представителей настольных военных игр является игра Xiangqi, которую также называют китайскими шахматам. В отличие от классических шахмат в китайских шахматах каждая армия располагает центральной крепостью, в которой сидит генерал. Чтобы выиграть партию, необходимо взять крепость противника штурмом. Между двумя армиями протекает река, которую не могут преодолеть тяжелогруженые слоны, прочие легкие фигуры свободно ее форсируют.
Xiangqi
Доска для китайских шахмат с фигурами одного из игроков в исходном положении.
Цель игры — сделать мат/пат вражескому генералу.
Что если сопоставить поле Clash Royale и поле китайских шахмат?
Xiangqi и Clash Royale
Очевидно, что в китайских шахматах, как и в Clash Royale, схожая цель для победы — одолеть башню короля/генерала.
Сладкая идея игры в жанре три-в-ряд
Игры три-в-ряд (match 3) можно назвать еще одним претендентом на топовые позиции не только в мобильных сторах, но и на социальных платформах. За последние шестнадцать лет этот жанр не только не утратил своей популярности, а наоборот, стал одним из самых популярных игровых жанров.
Как об истории, так и о самом жанре написано много статей, среди которых хочу отметить Swap Adjacent Gems to Make Sets of Three, Match Game Mechanics: An exhaustive survey, Match 3, From Bejeweled to Candy Crush: Finding the key to match-3, но единого мнения, откуда взялась идея жанра, нет.
Самое раннее упоминание об использовании подобной игровой механики в видеоиграх относится к Shariki. Это игра-головоломка, разработанная Евгением Алемжиным в 1994 году под систему DOS.
Шарики
Джеспер Жуул (Jesper Juul) в статье Swap Adjacent Gems to Make Sets of Three пишет о возможности происхождения жанра из идеи настольной игры Mancala (1894).
Я, в свою очередь, предполагаю, что у жанра могут быть альтернативные истоки. На мой взгляд, это может быть настольная игра Three Men’s Morris, где доска игры состоит из девяти точек. Каждый игрок располагает четырьмя фишками “своего” цвета. Игроки по очереди ставят по одной фишке на точку. Если одному игроку удается расположить три свои фишки на одной линии, то он выигрывает. Первое упоминание об играх с подобной идеей приходится на 1400-1300 гг. до н.э.
В целом, любая игра прошлого с основной механикой перемещения объектов могла дать начало для игрового жанра Match 3.
В апреле 2012 года хорошо известный игровой тайтл Candy Crush Saga привнес новый опыт в жанр Match 3 не только добавлением новых механик на игровом поле и новых подходов к дизайну игровых уровней, но и путем введения такой инновации, как глобальная игровая карта с использованием механик социального взаимодействия игроков на ней.
Карта в Candy Crush Saga
Глобальная игровая карта отображала общий игровой прогресс игрока, давала возможность соревноваться и взаимодействовать с друзьями. Сама глобальная карта была разделена на несколько эпизодов, которые соединялись нарративной историей мира игры, что, в свою очередь, мотивировало к прохождению.
Мне стало интересно, откуда могла появиться идея такой игровой механики.
Настольная игра Candy Land была разработана в 1948 году геймдизайнером Элеанорой Эббот (Eleanor Abbott).
Candy Land
В соответствии со сторилайном игры игроки должны были продвигаться по глобальной карте и в конце пути найти Короля Кэнди. Первый, кто доходил до Конфетного замка, выигрывал игру.
Сравнивая эти игры, я не говорю о схожести игрового сеттинга, а говорю о возможности комбинирования таких аспектов как соревнование, взаимодействие с друзьями и сторитейлинга в одной игровой механике глобальной карты, использованной в обеих играх.
Qui quaerit, reperit (Тот, кто ищет, находит — лат.)
Мне кажется, что поиск подходящей идеи для игр является сложным, но от этого не менее интересным процессом. Изучая опыт игр прошлого, мы способны найти нечто ценное для идей игр настоящего.
Некоторые люди думают: “не существует новых идей, они лишь комбинация старых”.
Вы согласны с этим утверждением?
Комментарии
Ответить