«Тайны следствия» стали мобильной игрой: интервью с ВГТРК о запуске проекта

Автор: Александр Семенов

21 ноября на мобильном рынке дебютировало игровое подразделение ВГТРК – "Интерактивные Истории". Первым проектом студии стала игра "Тайны следствия" по мотивам одноименного сериала. App2Top.ru поговорил о запуске проекта с продюсером "Интерактивных Историй" Никитой Любимовым. tajny-sledstviya-stali-mobil-noj-igroj-interv-yu-s-vgtrk-o-zapuske-proekta

Привет! Сегодня выходят “Тайны следствия” – на моей памяти, одна из первых российских мобильных игр, основанная на отечественном телевизионном бренде («Россия 1») и при этом не ориентированная на детей. Учитывая локальность бренда, получается, что проект нацелен строго на наш внутренний рынок. В чем смысл, ведь успех такого проекта нельзя маштабировать?

nikita

Никита Любимов – продюсер студии «Интерактивные Истории» (подразделение игрового департамента ВГТРК)

Привет. Ну, насчет “одной из первых”… Насколько я помню, в России подобных игр хватало даже в период раннего становления рынка, не говоря о текущей ситуации. Другое дело, что они редко оказывались хорошими, но здесь уже вопрос к разработчикам.

Наш первый проект (как и последующий) действительно ориентирован на Россию и, в меньшей степени, СНГ. Это обусловлено как спецификой брендов, так и теми средствами продвижения, которые доступны нам благодаря сотрудничеству с холдингом (суммарный охват TV-, интернет и радио-ресурсов холдинга составляет 200 млн человек).

Смысл и основная цель нашего проекта двойственны. В первую очередь мы хотим заработать денег (пускай речь и об умеренной прибыли), во вторую — подарить новую жизнь популярным брендам холдинга. Мы планируем использовать проверенные модели монетизации, а также целый ряд нетипичных для игрового рынка средств продвижения (как, например, ATL или упоминание в новостях), которые предоставляет холдинг. Есть, впрочем, и еще одна очевидная цель. Благодаря выходу на новые платформы и форматы мы хотим увеличить роль популярных брендов в жизни людей.

Проект – рескин культовой “Демократии”, которая была клоном вариации на тему жанра три-в-ряд – Triple Town. Почему остановились именно на этой механике?

На самом деле у нас на рассмотрении было около 10 проектов, среди которых мы тщательно выбирали. Часть из них представляла собой небольшие паззлы, так как нам хотелось запустить как минимум два небольших проекта, на которых мы могли бы откатать наши внутренние процессы по запуску и продвижению (наша студия начала работу год назад), а также проверить влияние бренда в отрыве от геймплея. Собственно, среди тех разработчиков, с кем мы в итоге приняли решение работать, оказались «Нескинсофт». Во-первых, они уже довольно давно работают с этой механикой и четко ее понимают [«Нескинсофт» – авторы «Демократии», – примечание редакции]; во-вторых, ключевые люди студии – буквально, ветераны индустрии, и с ними меньше шансов на неприятные неожиданности.

screenshot_2016-11-21-21-09-23-962_com-istories-puzzle

Какие изменения внесли по сравнению с оригиналом, не считая арт?

Это совершенно другая история, другие персонажи открывают этот геймплей для широкой аудитории. С точки зрения игрового процесса мы урезали количество фич по сравнению с оригиналом, так как понимаем, что к нам придут и не слишком опытные игроки, которых сложность может отпугнуть.

Несмотря на высокий рейтинг в 4.4 на Google Play, можно увидеть отрицательные отзывы по поводу монетизационной системы. Расскажи, пожалуйста, о ней. Как она себя показала в рамках софтлонча?

Да, рейтингом, как и, например, средней длиной игровой сессии (больше 10 минут) мы сейчас довольны.

Монетизация у нас очень условная. Есть полный функционал, который стоит $2 (в него входят неограниченное количество ходов и дополнительная помощь “Агента ФСБ” — бустера, перемещать которого в бесплатное версии можно только ограниченное число раз), возможность покупать фигуры на поле за премиальную валюту и возможность получать часть этих бонусов за просмотр рекламы. Это отличается от популярных на рынке фритуплейных игр пазлов с бесконечным числом уровней, поэтому часть аудитории реагирует отрицательно. Но, в целом, база лояльных игроков растет и редкие возражения не портят благостную картину.

mult_democracy_agentfsb_1275x883

Система показала себя ожидаемо для СНГ. Не очень много денег с одного пользователя, но по отношению цена/качество нас устраивает.

Тут важно понимать, что мы собираемся приводить аудиторию через телевизионные каналы холдинга, которые для нас оказываются бесплатными. То есть, большинство разработчиков подобные показатели точно бы не обрадовали, поскольку закупать трафик при них невозможно, но у нас совсем другая экономика привлечения.

Мягкий запуск обычно демонстрирует как плюсы, так и минусы проекта. Дает возможность усилить первые и избавиться от вторых. Как софтлонч изменил “Тайны следствия”?

Мы экспериментировали с рекламной монетизацией, опыта с которой у разработчиков было не так много. Там и случились основные изменения.

По изменениям: сделали пару экспериментов с рекламной монетизацией, добавили подсказки, облегчающие первые шаги на игровом поле. Сам же геймплей настолько проверен временем, что мы просто убрали баги и полировали интерфейсы.

screenshot_2016-11-21-21-02-50-621_com-istories-puzzle

Кстати, вы подбирали механику к бренду или бренд к механике?

Это взаимонаправленный процесс. Мы оцениваем текущую аудиторию проектов и брендов, оцениваем, как они пересекаются сейчас и могут ли привлечь новую публику. После чего узнаем у разработчиков, с которыми хотели бы работать, какие бренды предпочли бы они. Затем делаем выбор.

“Тайны следствия” – один из самых крупных российских телевизионных детективных брендов (наравне с “Улицей разбитых фонарей” и “Каменской”). Какие задачи стояли перед командой в плане его переноса на новую платформу? Были какие-то запреты или, напротив, важные моменты, которые должны обязательно присутствовать в тайтле?

Ох уж эти истории о том, как сложно делать игры по брендам. Но, слава Богу, мы не Disney, и у нас хороший контакт с холдингом, так что основные проблемы касались каких-то древних договоренностей, которые появились до нас. С точки зрения контента ограничений, по сути, не было.

Заключительный вопрос: какие задачи сейчас стоят перед проектом?

Две ключевые задачи: заработать на проекте и показать аудитории сериала, что их бренд выходит на новые платформы.

Спасибо за интервью.

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт