«Убрали планетарные бои и бои в чёрных дырах», — 1С о новых «Космических рейнджерах»

Опубликовано: Александр Семенов

На прошлой неделе российская компания "1С" анонсировала мобильную игру "Космические рейнджеры: Наследие". О новом проекте мы поговорили с продюсером компании Денисом Мальцевым. ks1

Привет! На днях российская пресса получила пресс-релиз, который вызвал, уверен, у многих бурю положительных эмоций, но в то же время и порядочное число вопросов. Первый, и главный: что собой будет представлять «Наследие»? Это ремейк первой или второй части, урезанная версия под мобайл с новой графикой или что-то совершенно новое, уникальное? Можете подробно об этом рассказать?

Мальцев

Денис Мальцев

Привет! Это переработанные «Доминаторы», с новой графикой, новым интерфейсом и с прицелом на дальнейшее развитие.

Предлагаю чуть глубже «копнуть тему». Что команда-разработчик убрала из «Наследия», если сравнивать с классической дилогией, а что добавила принципиально нового? Я уверен, фич новых очень много, но было бы здорово, если бы вы отметили самые фундаментальные из них.

Убрали планетарные бои и бои в чёрных дырах. Уменьшили вариативность корпусов (все равно большая часть из них никогда никем не использовалась). Добавили, например, возможность влиять на скорость развития технического уровня галактики (от него зависит уровень доступного игроку оборудования и вооружения). Изначально технический уровень галактики растет очень медленно, но теперь игрок сможет его форсировать через постройку специальных космических станций.

srl_screen_01_2048x1536_logo

Давайте вернемся немного к началу. Кто и в каком составе работает сейчас над новой игрой? Это совершенно новая команда, авторы оригинала или разработчики других, возможно, известных нам мобильных отечественных тайтлов?

Это совершенно новая команда в рамках игровой студии фирмы «1С». У всех есть опыт работы как в мобильных проектах, так и в компьютерных играх.

Можете немного рассказать об истории разработки? Когда и почему стартовала работа над проектом? Есть ли история какая-либо за этим?

Начали работать в конце 2015 года, потому что пришло время. Есть культовый тайтл, есть профессиональная команда — вот и вся история.

srl_screen_02_2048x1536_logo

Были ли какие-либо вещи, которые изначально хотели добавить в проект, а потом решили не добавлять (или, наоборот, чего-то не планировали, а оно появилось)?

Разработка идёт в полном соответствии с планами.

Кстати, удивило, что решили выпускать только на мобайле. Почему, ведь третью часть очень ждут и на PC. Кстати, стоит ли «верить и надеяться» тем, у кого не складывается с мобильными устройствами?

Не очень понятно, как примут условно-бесплатную игру игроки на PC, поэтому начать решили с мобильных платформ. Выход на ПК в том или ином виде, конечно, не исключаем.

srl_screen_03_2048x1536_logo

Первые скриншоты выглядят отлично. Думаю, что именно о возвращении в таком виде многие поклонники мечтали. А на чем проект делали — собственный движок или стороннее готовое решение?

Игра создается на Unity.

Почему решили игру делать фритуплейной?

Игра у нас условно-бесплатная («фритуплейная»). У этой модели есть много преимуществ перед премиальной, например, заведомо большая аудитория. С момента выхода последних КР прошло уже много лет, выросли игроки, не знакомые с серией, и они же уже привыкли к тому, что игру можно просто скачать. Их мы тоже хотим привлечь.

srl_screen_04_2048x1536_logo

И последний вопрос. Вы объявили, что «Наследие» появится уже в этом году. То есть, ждать осталось недолго. В то же время, не совсем ясно, зачем запускался сдержанно принятый «Квест»? Какой смысл был в релизе проекта одной франшизы с минимальной разнице по времени?

Не согласен с оценкой «сдержанно принятый», посмотрите хоть оценки и отзывы в сторах. «Квест» делался именно для любителей текстовых квестов, и в свою аудиторию он попал. В то же время стало очевидно, что текстовые квесты любят далеко не все поклонники КР.

Спасибо за интервью!

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт