Wargaming Mobile: ищем фритуплейные игры для мидкорной и хардкорной аудиторий

Опубликовано: Александр Семенов

На прошлой неделе компания Wargaming объявила о запуске издательского подразделения Wargaming Mobile. О том, какие игры ищет компания и на каких условиях готова работать с их разработчиками, мы поговорили с Андреем Зименко, руководителем паблишинга в Wargaming Mobile.

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Я немного путаюсь в сущностях. У вас есть WG Labs, у вас были WG Cells. Сейчас вот Wargaming Mobile. Со стороны кажется, что все они делают примерно одно и то же: помогают разработчикам с мобайлом. В чем между ними разница?

Андрей Зименко

Андрей Зименко, руководитель издательского направления Wargaming Mobile: Отличный вопрос! Действительно, за последние несколько лет мобильные игры от Wargaming выходили под разными брендами и от разных бизнес-юнитов, и нам важно внести ясность. В Wargaming Mobile вошли все мобильные студии компании. С созданием департамента Wargaming Mobile все мобильные игры будут выходить только под этим брендом — как издательские, так и разработанные внутренними студиями.

Департамент возглавляет Кит Кавахата, ветеран индустрии мобильных free-to-play-игр с большим продуктовым и управленческим опытом. В частности, Кит развивал игру Kingdoms of Camelot в Kabam, а также руководил разработкой и оперированием игр RPG-жанра в GREE International.

Важно отметить, что Wargaming Mobile включает в себя все функции, которые необходимы для успешной разработки и оперирования мобильных игр — маркетинг, взаимодействие с платформами, издательство и комьюнити-менеджмент. Департамент с такой вертикальной интеграцией внутри компании позволяет создать хороший плацдарм для расширения присутствия Wargaming на мобильном рынке.

Wargaming Labs продолжит работу и сфокусируется на консольных и PC-платформах. Что касается WG Сells, то эта студия была закрыта во второй половине 2016 года.

Насколько большое это сейчас отделение?

Андрей: На данный момент департамент состоит из более чем 300 человек и базируется в четырех локациях: менеджмент Wargaming Mobile — в главном офисе в Никосии, продуктовая команда World of Tanks Blitz и издательское направление — в Минске, две студии, которые разрабатывают новые продукты – в Санкт-Петербурге и Хельсинки.

Мы ищем профессионалов в издательстве и разработке мобильных игр во всех локациях, актуальные вакансии можно посмотреть на сайте wgmobile.net.

Какие игры интересуют в первую очередь (ЦА, жанр, тип монетизации и так далее)?

Андрей: В рамках издательской программы мы помогаем разработчикам выйти в эффективный софтлонч, а затем в ходе издания максимизируем потенциал мобильных игр, применяя нашу экспертизу. Профиль интересных нам игр — фритуплей-монетизация и направленность на мидкорную или хардкорную аудиторию. У Wargaming Mobile есть первоклассный опыт и большая аудитория для таких проектов, которыми мы готовы поделиться в рамках издательства. Мы готовы рассматривать любой жанр мобильных игр в рамках Издательской программы, попадающих в наш фокус, о котором я рассказал выше. Однако если говорить о сегменте игр, наиболее нам интересных, то это стратегические экшены на технике, как World of Tanks Blitz.

Сколько проектов на поддержку будете готовы брать за раз?

Андрей: У нас нет ограничений по количеству проектов, которые мы готовы принять в Издательскую программу за определенный период времени. Все игры, которые попадают в фокус интересующих нас проектов и пройдут наше внутреннее продуктовое ревью, будут включены в программу и получат возможность воспользоваться рядом сервисов для эффективного софтлонча в течение как минимум шести месяцев. Мы будем наблюдать за проектами в программе и в зависимости от успешности софтлонча предлагать дополнительную поддержку разработчикам, чтобы улучшить результативность игры.

Кто будет оценивать, брать проект или нет?

Андрей: Мы сформировали команду продуктовых экспертов, которые будут оценивать потенциал входящих проектов в Издательскую программу и принимать решения. В команду входят опытные продюсеры, которые присоединились к нам из Rovio, Gree, King, Mail.ru и других крупных игроков мобильной игровой индустрии.

Как долго будут рассматриваться проекты?

Андрей: Мы планируем проводить внутреннее ревью входящих проектов и давать ответ о принятии в Издательскую программу в течение двух недель с момента подачи заявки. Заявку можно подать на сайте: publishing.wgmobile.net.

На каких условиях с вашей стороны (процент, права, региональные права, другое) будете брать игры?

Андрей: Wargaming Mobile заинтересован в эксклюзивных правах на издательство на весь мир. Мы предлагаем справедливые финансовые условия, однако об определенных цифрах договариваемся в каждом конкретном случае. В ходе переговоров об издательстве мы гибки и всегда основываемся на том, что для успеха проекта и издатель, и разработчик должны быть заинтересованы в успехе проекта с точки зрения разделения прибыли.

В анонсе говорилось, что вы будете давать доступ к инструментам, но инструменты — это же далеко не главная проблема. Нужен трафик и нужна экспертиза. Расскажи, сколько будете готовы лить трафика и стоит ли командам рассчитывать на полноценного продюсера с вашей стороны?

Андрей: Согласен, экспертиза и трафик очень нужны в ходе софтлонча. Мы не ограничиваемся доступом к инструментам в рамках Издательской программы. Проектам с хорошей результативностью мы предлагаем тестовые рекламные кампании, проведенные и профинансированные Wargaming Mobile, а также экспертизу по гейм-дизайну и монетизации от наших продюсеров на основе договора о намерениях заключения издательской сделки.

Что сами будете после заключения договора предоставлять разработчику?

Андрей: В рамках издательской сделки мы в Wargaming Mobile берем на себя оперирование, маркетинг, комьюнити-менеджмент, локализацию, мультиязычную поддержку игроков благодаря наличию ряда издательских офисов Wargaming по всему миру и общение с платформами по проекту.

Мы предоставляем разработчикам свою экспертизу в гейм-дизайне, монетизации и технических вопросах, чтобы повысить потенциал проекта.

Wargaming Mobile фокусируется не на количестве изданных проектов, а на максимальном повышении потенциала каждого проекта.

Также разработчику открывается доступ к аудитории Wargaming, а это более 150 миллионов зарегистрированных игроков.

В качестве примера хочу привести издательский проект Gods & Glory от Friday’s Games. Мы начали работать с проектом в конце весны 2016 года, в ходе софтлонча достигли более 100 тысяч установок, значительно улучшили монетизацию и удержание игроков в игре. В результате проект вышел в глобальный релиз в очень хорошей форме, получив фичеринг в ключевых регионах на обеих платформах.

Насколько готова игра для софтлонча, решает обычно сам разработчик. Что для вас готовая для сотфлонча игра?

Андрей: В нашем понимании готовая к софтлончу игра предусматривает наличие в проекте основных игровых циклов и экономики, метагейма, обучения игроков, системы монетизации, а также контента минимум на один месяц внутриигровой прогрессии. При наличии всех вышеперечисленных аспектов продукта разработчик в ходе софтлонча сможет получить первые метрики игры на реальной аудитории, а также определить узкие места проекта для их улучшения и скорректировать свой роадмап.

Тэги:

Компании:

Комментарии

Войти на сайт