White Nights St.Petersburg: как выбрать издателя и не ошибиться?

Опубликовано: Ирина Смирнова

Как правильно выбрать издателя и на что обратить внимание - рассказал на White Nights St.Petersburg 2016 Андрей Зименко, глава отдела мобильной публикации в лаборатории по курированию внешних проектов WG Labs. WGlabs-1

WG Labs — издательская инициатива Wargaming.net. Лаборатория запустилась в июле прошлого года. Собственное издательство понадобилось компании потому, что «появилось желание сделать что-то кроме танчиков и кораблей», по словам Зименко.

Собственный опыт в продвижении игр позволил компании наработать экспертизу. Так что Wargaming.net знает, что издатель дает разработчику, и наоборот.

fD1Uk6YqINo

Со стороны девелопера в проект вкладывается продукт, деньги, знания по проекту и талантливая команда. Со стороны издателя — промо, аудитория, умение приобретать юзеров, навыки в области развития бизнеса. Кроме того, издатель решает проблемы с поддержкой игры, монетизацией и локализацией.

Иначе говоря, главное, задача издателя — привлечь аудиторию и снизить плату за приобретение пользователей.

Однако многое зависит от типа игры.

OW0RvXgRi24

Если проект платный или казуальный, то издатель, возможно, и не нужен, — считает Зименко. Тут работа паблишера, как правило, сводится к продвижению, работе с коммьюнити и развитию бизнеса в целом. Эти задачи могут решаться силами самого разработчика.

Проекты, которые однозначно выигрывают от наличия издателя — мидкор или хардкор. Тут паблишер может дать больше, так как эти проекты, как правило, нуждаются в масштабной локализации.

Показывать проект издателю нужно тогда, когда на руках есть реальные метрики. Зименко советует начать общаться задолго до этого, поскольку а) издательские процедуры требуют времени и б) у паблишеров есть собственные пайп-лайны.

Момент, который нужно учитывать при работе с издателем — это возможные риски. Зименко отметил, что даже если издатель выбран правильно и с проектом все хорошо, игра может и не выйти, «остаться на полке». Это происходит тогда, когда паблишер не так заинтересован в публикации игры, как разработчик.

Если при этом издательство запросило эксклюзивные права на публикацию, разработчик рискует остаться вообще ни с чем — без выпущенной игры и без возможности запустить ее самому. Поэтому Зименко посоветовал убедиться, что вклад и прибыль в проекте с двух сторон примерно одинаковые.

j_b349AHWS0

Кроме того, в контракте должно быть прописано все, в том числе прибыль разработчика. У паблишера может не быть обязательств, — но тогда нужно предусмотреть варианты выхода из сделки. Либо договориться о неэксклюзивных правах, чтобы иметь возможность самостоятельно запустить проект.

В заключение Зименко рассказал, какие проекты готова публиковать сама WG Labs. Если говорить о мобильных проектах, то это фритуплей, «игры-сервисы», мидкор, PvP и MMO. У лаборатории есть даже специальное предложение для мобайла. Игре, которую команда сочтет подходящей для публикации, дадут рекламный бюджет до $30 тысяч на этапе софтлонча. Если всех запланированных показателей (вовлечение, ретеншен и т.д.) получится достичь, то проект получит издательский контракт.

Зименко подчеркнул, что принимаются к рассмотрению только готовые для запуска проекты. Рассматривать идеи игр и альфа-версии команда WG Labs не готова.

nolAzwVgxSQ

Добавим, пока из публично анонсированных проектов у WG Labs готов к запуску только один. Это игра Gods & Glory от Friday’s Games, авторов «Монтесумы 3».  Проект завоевал награду за лучший игровой дизайн на  White Nights Moscow 2015. Зименко отметил, что Gods & Glory за время софтлонча набрала 100 тысяч инсталлов. Релиз запланировали на 3 квартал 2016 года. В планах у лаборатории — запускать несколько проектов в год из числа самых подходящих.

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт