ZeptoLab открыла издательское направление внутри компании

Опубликовано: Александр Семенов

Авторы Cut the Rope официально запустили издательское направление. В рамках инициативы российская компания также открыла сайт для заявок от сторонних команд. О том, какие проекты собирается брать ZeptoLab, мы поговорили с руководителем издательского направления компании Михаилом Свибловым.

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Впервые компания ZeptoLab заявила о своих издательских амбициях в самом начале 2015 года, когда только вышел King of Thieves. После этого компания не раз заявляла, что готова издавать сторонние игры. Прошло два года, но мы так и не дождались сторонних релизов от компании. Почему?

Михаил Свиблов

Михаил Свиблов – руководитель паблишинг-направления в ZeptoLab: Действительно, ZeptoLab достаточно давно присматривается к издательскому направлению. То, что мы пока не запустили проекты в глобальный релиз, связано, во-первых, с высокими требованиям, которые мы предъявляем к потенциальным продуктам, а, во-вторых, с самим алгоритмом работы – перед тем как выпускать проект глобально, мы хотим быть уверены, что метрики игры соответствуют нашим ожиданиям. На это обычно требуется как минимум несколько месяцев в софтлонче, в процессе которых наши продюсер, аналитики, маркетологи и другие специалисты помогают разработчикам сделать проект лучше и увеличить метрики.

Какие общие проблемы ты бы выделил у проектов, которые сегодня подают заявки. Есть какие-либо вещи, которые сильно раздражают и часто встречаются? 

У каждого издателя свой подход и свои требования, поэтому и вещи, которые «раздражают», свои. Мы рассматриваем только проекты, которые еще не выпущены в глобал, не занимаемся клонами и очень требовательны к визуальной составляющей игры, а также к тому чтобы механика привносила что-то новое и интересное. Поэтому когда нам присылают очередной собранный на коленке клон Flappy Bird — мы, конечно, ему отказываем. Но обычно мы стараемся внимательно изучать каждую игру и пытаемся найти в ней потенциал для возможного сотрудничества.

Мы знаем, что компания пока не только не взяла никого на издание, но и закрыла за последние полгода четыре игры, которые находились в софтлонче. Получается, что вы не менее строги к своим проектам, чем к внешним. Каких пороговых метрик вы ждете от проектов, которые готовы издавать?

Не совсем так, к своим продуктам мы еще более строги, чем к издательским. Все игры, выходившие из-под бренда Zeptolab, становились хитами, и мы хотим продолжать эту традицию. Порой это требует жертв, но надо иметь мужество закрыть проект, если не получается добиться нужных метрик и сделать из него то, что задумано. Сложно говорить о конкретных цифрах, так как они отличаются в зависимости от жанра. Но я не открою Америку, сказав, что в первую очередь мы смотрим на показатели «retention» и ожидаем, что они будут выше, чем в среднем по рынку. Другим важным показателем для нас является масштабируемость проекта с точки зрения привлечения пользователей.

Прежде, чем прийти к метрикам, что у игры обязательно должно быть, чтобы к ней присмотрелись? На что смотрите? Готовы ли привести пример, что из вышедшего, но вами не изданного, вы бы были готовы взять под крыло? Можете ли объяснить свой выбор?

Мы стремимся предлагать лучшие условия для разработчиков, поэтому, на моей памяти, была лишь одна игра, которой мы предлагали совместное издательство, но они пошли с другим паблишером. Однако большая часть переговоров проводится под NDA, поэтому никаких конкретных тайтлов я пока назвать не могу. В качестве примера того, что хотелось бы найти, можно привести наш King of Thieves. В нем есть все, что нам нравится в играх: необычный геймплей, качественный арт, длительный жизненный цикл игрока и глубина монетизации.

При рекламе своих услуг вы делаете упор на то, что права на игру до релиза остаются у разработчика. Что это значит? Что случается с правами на игру после того, как происходит издание проекта вами?

Действительно, пункт требует расшифровки. Речь идет о нашей процедуре софт-запусков. Как я уже говорил раньше, начиная работу над интересным проектом, мы сразу подключаем команду специалистов — аналитиков, геймдизайнеров и продукт менеджеров — для того, чтобы сделать игру лучше. Затем покупаем трафик, оцениваем конверсию на уровне стора, ретеншн и монетизацию. Все это время игра находится под аккаунтом разработчика, и если в какой то момент мы прекращаем сотрудничество — разработчик может пойти к другому издателю или выпустить игру самостоятельно. Глобальный релиз, соответственно, проходит уже под нашим аккаунтом, где игра и находится до окончания срока издательского договора.

Главное, из-за чего многие, уверен, хотели бы издаваться с ZeptoLab, это доступ к миллиардной базе установок игр компании. На какое число загрузок может рассчитывать игра, которую вы возьмете к себе?

Совокупное количество установок франшизы Cut the Rope недавно превысило миллиард, это правда. Более 50 миллионов человек заходят в наши игры ежемесячно. Но говорить о конкретных цифрах, не зная проекта, невозможно. Для разных жанров конверсия из наших игр будет где-то лучше, где-то хуже. Говоря об источниках трафика, мы оцениваем кросс-промо как один из возможных, но далеко не единственный канал привлечения пользователей. За время работы над King of Thieves мы собрали отличную UA-команду, готовую работать и с внешними проектами. Мы изучили предпочтения сторов и неплохо знаем, как надо сделать игру, чтобы получить хороший фичеринг у Apple и Google Play. Мы научились строить комьюнити и саппорт таким образом, чтобы даже обиженные пользователи оставались довольны и советовали наши игры друзьям. Поэтому даже если проект на издательство не будет соответствовать целевой аудитории линейки Cut The Rope — мы все равно сможем эффективно работать с ним.

Спасибо за интервью.

Тэги:

Компании:

Комментарии

Sasha Semenov 2017-03-07 17:36:19

Кстати, а ведь у вас еще раньше такая тема была: объяснения, что с проектом не так в частном порядке.

А ребята, которые получают фидбэк им обычно готовы делиться публично или все обычно NDA? ))

Ответить

Mike Sviblov 2017-03-07 18:30:31

Sasha Semenov, большая часть общения проходит под NDA, мы планируем на одном из ближайших ДевГамов сделать лекцию, куда собрать несколько публичных кейсов. Если конечно наберем достаточное их количество.

Ответить

Gennadii Umanets 2017-03-07 18:56:58

Sasha Semenov, я посылал в ZeptoLab проект и получил от Майка фитбек. Что вас интересует?

Ответить

Sasha Semenov 2017-03-07 19:07:04

Gennadii Umanets, интересно посмотреть, насколько он детальный. Подробный ли это разбор плюсов/минусов, от которого можно отталкиваться при доведении проекта до ума или что-то совершенно иное?

Ответить

Gennadii Umanets 2017-03-09 10:40:26

Sasha Semenov, геймплей на стыке механик Match-3 и раннер получил фитбек, что в нем мало игрового опыта. Хотя фишек там можно было наворотить немеряно из обоих жанров. И АмНям с пауком удачно вписывались. Ну и скрещивание механик было названно 'match-3 с интересным управлением', что само по себе странно. Так же странно то, что если я не ошибаюсь, то в CutTheRope опыта и того поменьше, чем в моей игре. И ниче. Заработали. Общался и с другими паблишерами. Все хотят оригинальных механик, а когда приносишь что-то действительно оригинальное(к тому же затягивающее) начинают морозиться (у меня уже третья игра такая). Теперь буду клепать строго по трафарету

Ответить

Sasha Semenov 2017-03-09 11:53:10

Gennadii Umanets, я имел в виду, не его оценку, а то, насколько подробным он был и помог ли в работе над проектом? По поводу затягивающего и прочего - это же все видно по метрикам, когда проект в софтлонче.

Ответить

Mike Sviblov 2017-03-09 12:44:26

Gennadii Umanets, Cut The Rope еще и paid игра изначально, а мы берем только f2p сейчас. Но это не потому что мы плохие, а потому что рынок изменился, стал более требовательным и конкурентным.

Ответить

Gennadii Umanets 2017-03-09 17:19:21

Mike Sviblov, никто не спорит. Это бизнес. Вы вправе брать только те проекты, в которые верите. Но разработчику догадываться вслепую, какие проекты понравятся издателю - это уже не бизнес. И издавать мидкор через паблишера - тоже не бизнес. Разработчики найдут способы обходиться без издателя. А вот издатели могли бы создать и более прозрачные условия для сотрудничества, если в УСЛОВИЯХ ПОВЫШЕННОЙ КОНКУРЕНЦИИ все-таки хотят хорошие проекты. Как минимум вернуть практику авансирования. Ну, впрочем, личное дело каждого. Можно продолжать хотеть большего и верить в халяву )))

Ответить

Sasha Semenov 2017-03-09 13:29:35

Gennadii Umanets, кстати, если есть возможность посмотреть на проект и на фидбэк по нему сразу - сейчас в комментах - было бы интересно )

Ответить

Gennadii Umanets 2017-03-09 17:13:13

Sasha Semenov, вот скриншот: http://www.picshare.ru/view/7963081/ По фитбеку я почти все описал. То есть обещалась поддержка внутренних спецов ZeptoLab, а помочь команде из программиста и художника разработать инаппы уже оказалось проблематично. Видите, пишут что не взяли т.к. не фритуплей

Ответить

Sasha Semenov 2017-03-09 17:45:00

Gennadii Umanets, ага, спасибо.

Ответить

Victor Zaletov 2017-03-08 09:10:03

А под правами на игру понимается только передача с одного аккаунта на другой? Что если игра стала хитом и надо будет задуматься о лицензировании IP или мерчандайзе, у кого будут права на подобную активность? Они остаются у разработчика или переходят к ZeptoLab?

Ответить

Mike Sviblov 2017-03-09 12:47:02

Victor Zaletov, до окончания сроков издательства права на мерч, в том числе, принадлежат Издателю. Вместе с тем, если мы, совместно разработчиком, решим делать мерч по игре - то во первых тоже помогаем с выходом на рынок (у нас большой опыт работы с мерчом), и доходы соответсвенно тоже делятся между разработчиком и издателем.

Ответить

Дмитрий Стародымов 2017-03-09 23:05:17

...Необычный геймплей, качественный арт, длительный жизненный цикл игрока и глубина монетизации...
Да такую игру лучше самому на себя выпустить без издателей и 100% дохода класть себе в карман)

Ответить

Войти на сайт