Бесконечный раннер: секреты монетизации

Опубликовано: Александр Семенов

Михаил Каткофф в своем блоге рассказал, на что в первую очередь следует обращать внимание разработчикам бесконечных раннеров. Мы перевели и немного дополнили его текст. 

Представьте игру, в которой главный герой бежит, избегая постоянных преград. От того, насколько далеко он пробежит, зависит, сколько игрок получит виртуальной валюты и очков. Валюта позволяет пользователю улучшать характеристики и украшать своего протагониста. Она работает, в первую очередь, на игрока. Заработанные очки добавляют социальный аспект. Результатом в турнирной таблице можно хвастаться перед своими друзьями. 

Учитывая, что бесконечные раннеры не сильно привязаны к контенту, их можно назвать «мечтой, ставшей реальностью». Такие проекты не надоедают пользователям, более того, они им безумно нравятся. К примеру, Temple Run от Imangi Studios загрузили более 170 млн раз. Ее продолжение Temple Run 2 совсем недавно возглавлял американский кассовый топ iOS.

Есть еще Subway Surfers от Kiloo. Игра была запущена в мае 2012 и с тех пор, получая в месяц по одному, два апдейта, также демонстрирует отличные кассовые показатели. 

Jetpack Joyride от Halfbrick Studios – не менее достойный пример. Игра не достигала столь значимых денежных результатов, но считается образцовым проектом, у нее множество поклонников, как среди простых игроков, так и девелоперов. 

Маленькое отступление. Сам жанр, к которому я склонен причислять как 2-мерные, так и 3-мерные бесконечные проекты, возник в 2009 году, когда вышла игра Адама Сальтсмана (Adam Saltsman) — Canabalt. 

Но широкое распространение в мобильной среде жанр приобрел после релизов уже упомянутых Jetpack Joyride и Temple Run. Понятно, что успех механики вызвал волну идейных наследников и подражаний, а вслед за этим и серьезную конкуренцию. Кому-то удается выжить в этой гонке, кому-то, вроде моего личного фаворита — Storm the Train, нет. 

Рушим монетизацию

Как уже было сказано, раннеры не так сильно зависят от нового контента, как фермы. В этом плане они идеальны для F2P. Издержки, скажем так, падают. Что касается самого типа монетизации, то выручка с f2p-проектов, главным образом, зависит от числа активных игроков, процента плательщиков (конверсии) и среднего размера одной покупки. 

Активная база игроков складывается из новых пользователей и тех, кого вы смогли удержать. Существует несколько переменных, которые влияют на их суммарное число: приобретение пользователей, фичирение, кросс-продвижение и так далее. Но в этом посте я расскажу о двух особенно важных для DAU вещах: сеттинг и управление. 

Я не буду рассказывать о ARPPU, поскольку он мало отличается между проектами и является очень низким. Вместо этого я сосредоточу ваше внимание на том, насколько хорошо справляются эти  игры с созданием спроса, который, как мы знаем, и заставляет игроков начать платить. 

Сеттинг

Сеттинг или тема вашего приложения – чрезвычайно важный и, к сожалению, многими недооцененный момент. Причем его роль в современных маркетах, где, буквально, не продохнуть от бесплатных приложений, значительно вырастает. Почему же сеттинг столь важен? 

Как геймеру мне больше импонирует то, что слева, как дизайнер я должен придерживаться того, что справа

Во-первых, он помогает вам получить те самые загрузки. Подумайте об этом. Вы натыкаетесь в App Store на бесплатную игру про пиратов и тут же в вашем воображении где-то на подсознательном уровне возникает логическая цепочка: пираты, корабли, пушки, сокровища, попугаи и так далее.  

Во-вторых, хорошая тема упростит гейм-дизайн и поможет тем самым увеличить уровень удержания пользователей. В том смысле, что в пиратской игре вам не надо объяснять, что игроку надо делать. Они уже готовы ставить парус, сражаться на море и заниматься грабежом. 

Тема – это то, в чем мы, разработчики iOS и Android-игр, как правило, крупно промахиваемся. Мы слишком часто стараемся сделать игру, в которую мы бы сами с удовольствием сыграли, даже если в реальной жизни мы играем больше на ПК и консолях. Вот и получается, что вместо того, чтобы делать игру, в которую мы хотели бы сыграть, мы разрабатываем проект, «в который мы бы сыграли, если бы у нас не было ПК или консоли». 

Но иногда тема, как говорится, «попадает в яблочко». Чаще всего это случается, когда мы объединяем наши детские воспоминания, нашу ностальгию по любимым играм с тем, что делаем, вкладываем в игру чуть больше. Вселенная Clash of Clans может напомнить вам фэнтези-миры Zelda, Gauntlet или даже Властелина Колец. 

Успех в выборе правильного сеттинга может ждать и в том случае, если при разработке проекта вы думаете о своих родных, создаете игру для них, стараетесь, чтобы она понравилась именно им. В этом случае может получиться классная игра, даже если в ней нет пушек, драконов и роботов.  

Управление

Можно подумать, что каждый разработчик по полной программе использует большой, красивый, сенсорный экран. Но это не так. Мы иногда так увлекаемся разработкой игры, «в которую сами хотели бы сыграть», что все это кончается постановкой виртуальных джостиков и кнопок. Но это не выход. Далеко не все пользователи ностальгируют по старым добрым играм для NES. Самое смешное, что именно на такой хардкорной аудитории труднее всего заработать. Она враждебно относится к IAP, считая это читерством. 

Так что с самого начала необходимо при разработке ориентироваться на свайпы, на интуитивные взаимодействия с экраном. Также попытайтесь сделать так, чтобы играть можно было бы одной рукой. Так пользователь сможет взаимодействовать с вашим приложением на ходу. 

Прогресс

Прогресс, который заметен, – вот, что продает F2P-игру. При вхождении в игру вы позволяете юзеру достигнуть ощутимых для него результатов, а затем значительно снижаете скорость роста  (первый приходящий на ум пример – накопление опыта в любой ролевой игре: чтобы достигнуть второго или третьего уровня достаточно убить пару крыс, но для преодоления сотого – необходимо прикончить десяток драконов). Пользователь, привыкший к быстрому прогрессу и руководимый задачами, которые игра ставит перед ним, захочет тратить деньги на его ускорение.

На самом деле, в случае с бесконечными раннерами все максимально просто – они все клоны. В каждом из них пользователь зарабатывает мягкую валюту, которая используется на поднятие атрибутов игрока или открытие новых персонажей. 

Соревнование

Создать спрос на прогресс можно, не только продемонстрировав игровые локации, новых персонажей или какие-либо бонусы. Для этого достаточно вызвать в нем «соревновательный дух». И дело тут не только в очках, но и в том, как они и когда вам демонстрируются.

Во время игры и по итогам каждого матча? Ух, тогда у вас наверняка состоится упорное противостояние, борьба за место в турнирной таблице. И вылиться это сражение может не только в несколько часов, но и в несколько сот рублей. 

Реклама

Учитывая, что в иных случаях в игру вкладывают деньги меньше 1% игроков, приходится придумывать способы, позволяющие зарабатывать на тех, кто вообще никогда не платит. И один из самых надежный способов – это реклама.

Только не надо превращать вашу игру в новогоднюю елку. Выберите один или два экрана и поместите туда рекламу. Также можно подумать над размещением стены предложений, где вы сможете награждать пользователей внутриигровой валютой за просмотр рекламы.

Реклама в Subway Surfers возникает один раз за сессию, но приносит прилично

Несмотря на то, что большинство бесконечных раннеров являются F2P-проектами, им трудно попасть, а затем удерживать свои позиции в кассовых топах. Во многом это из-за того, что ни у одного из них нет каких-либо ограничений в механике. Энергия не кончается, таймер отсутствует. 

Обычно разработчики игр говорят, что люди ненавидят ограничения подобного рода, и они правы. Но здесь подойдет следующая метафора: съев сегодня кусок вкусного пирога, вы захотите еще один завтра. Но если вы съедите сегодня весь пирог, вам вряд ли его захочется завтра. 

Смотрите на свою игру, как на вкусный пирог. Предлагайте какую-либо его часть пользователю, но не целиком. В последнем случае вы перекормите его. 

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт