GDC 2013 San Francisco глазами мобильных разработчиков

Опубликовано: Александр Семенов

Компания Highwinds, занимающаяся игровыми серверами, в необычном формате подвела итоги конференции GDC 2013 San Francisco. Она поймала десятерых участников GDC и попросила их назвать какую-либо одну важную вещь, которую они вынесли из лекций.

В итоге у Highwinds получился занимательный материал «10 вещей, которые мы узнали на GDC 2013 San Francisco». 

1. Джулиан Мигура (Julian Migura), директор по развитию бизнеса Boa Compra

«Игровой рынок в Латинской Америке развивается быстрее, чем где-либо еще. 42% населения этого региона выходят в сеть. Годовой прирост составляет 20%. Возраст 62% пользователей – между 15 и 34 годами».

2. Натан Велла (NathanVella), основатель и президент Capybara Games 

«Получить фичирение – это главное условие для успешности платной игры».

3. Маргарет Уэллс (Margaret Wallace), исполнительный директор Playmatics, и Дэниел Бернштейн (Daniel Bernstein), исполнительный директор UpTap

«Что делает небольшие начинающие стартапы успешными?»

«Ответ: энергия, последовательность, поддержка постоянного притока новых пользователей, бесконечная реиграбельность, основанная на социальном компоненте, и способность измерять успех».

4. Джеймс Вон (James Vaughn), исполнительный директор Plague Inc.

«Апдейты и новый контент невероятно важны для того, чтобы закачки оставались на высоком уровне и интерес к игре не пропадал».

5. Пол Винтерхалдер (Paul Winterhalder), CDO в bitHeads и playBrains

«Сейчас как никогда стало важно повесить выставочный баннер».

6. Юсси Лаакконен (Jussi Laakkonen), исполнительный директор Applifier

«Средний игрок скачивает от 1 до 5 игр и играет от 1 до 3 часов в неделю».

7. Патрик Морнан (Patrick Mornan), креативный директор Disney Interactive 

«Мобильные игроки хотят стабильных игр с быстрым геймплеем и их особо не интересует сюжет».

8. Йан Марш (Ian Marsh), исполнительный директор NimbleBit

«Излишне ни к чему не привыкайте и ни на чем не замыкайтесь. Вы всегда должны быть готовы к переменам».

9. Девин Реймер (Devin Reimer), владелец Owlchemy Labs

«На прототип должно уходить не более 7 дней разработки. Приходится порядка 1 месяца полировки каждого дня прототипирования».

10. Джош Клинт (Josh Klint), исполнительный директор и основатель Leadwerks Software

«Мобильный гейминг сейчас растет быстрее, чем PC рос в начале нулевых».

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт