Чек-лист по бюджетному продвижению независимых игр от SOOMLA

Опубликовано: Александр Семенов

Не так давно израильская компания SOOMLA подготовила развернутое руководство по маркетингу мобильных инди игр. Мы прочитали текст и поняли, что перед нами не только руководство, но и своеобразный чек-лист по бюджетному продвижению. Переработанную версию материала на русском языке мы предлагаем вашему вниманию. Чек-лист по бюджетному продвижению независимых игр от SOOMLA

Фото: businessinsider.com

Прежде, чем взяться за бюджетное продвижение (по сути, медийное), важно сделать две вещи: пресс-кит и пресс-релиз, касающийся того, о чем вы планируете рассказать своей аудитории. О них в начале и поговорим.

Пресс-кит

Сегодня под пресс-китом — с легкой руки Рами Измаила — наиболее часто понимают сайт игры, содержащий о ней и о студии разработки исчерпывающую информацию, а также графический и видео-контент.

PressRelease-1024x601

«Вебсайт — это возможность продемонстрировать игровые уровни, персонажей и дизайн с лучшей стороны. Тут должен быть контент, который заставит людей скачать мобильную игру«, — пишут израильские маркетологи.

Только вот тут важно понимать, что в случае с сайтом, как и с игрой в целом, важно подумать о всяких мелочах, вроде хорошего дизайна (некастомный WordPress — не самое лучшее решение), SEO, отдельных линках к каждому разделу сайта (если речь идет о едином лендинге), ну и, конечно, важно, чтобы сайт способствовал увеличению загрузок (например, с помощью формы text-to-download).

Сегодня многие независимые разработчики для создания подобной странички часто используют следующий инструмент уже упоминавшегося выше Рами: presskit().

Пресс-релиз

Хороший пресс-релиз — та еще задачка. Он должен содержать:

Заголовок

«Представьте, что вы листаете ленту Facebook или Twitter или просто читаете газету. Подумайте, какие заголовки привлекут ваше внимание? Что можно сказать о вашей игре в 18 словах? Почему ваша игра столь особенна? Имейте все это в виду при написании заголовка«, — пишет SOOMLA.

От себя добавим, что 18 слов — это все-таки много. 10 и меньше запросто можно обойтись.

Плюс, помним, что из заголовка должно быть ясно, о чем именно пресс-релиз.

Лид

Если заголовок — это, по сути, тема пресс-релиза, то лид — краткое изложение всего материала (по крайней мере, главных его моментов). Но если при написании новостей — лид, как правило, обязательное требование, то в случае с пресс-релизами их часто либо опускают вовсе, либо пишут какой-либо короткое добавление к заголовоку.

Вступление

Как правило, ту дается информация о времени и месте события, а также ответы на такие базовые вопросы, как: «кто сделал», «что случилось», «почему это случилось».

Описание

За вступлением идет описание проекта, его ключевых моментов.

Цитаты

После описания проекта желательно давать цитату от лица высокопоставленного в компании лица. Зачастую тут обходятся базовыми фразами, а-ля: «Мы так рады появлению нашего продукта на рынке, который будет способствовать дальнейшему развитию компании».

После цитаты не забудьте дать контактную информацию о себе, а также отдельным абзацем описание компании.

Классические пресс-релизы делают немцы из Daedalic. Работу их пиарщиков как раз можно взять за образец грамотных и правильных материалов.

Как только есть готовый сайт и хороший пресс-релиз, можно взяться наконец за продвижение.

Понятно, что для компаний с небольшим кошельком рекламные кампании по покупке трафика не подходят. Остается:

  • сарафанное радио
  • нецелевая пресса
  • целевая пресса
  • социальные медиа
  • кросс-реклама
  • блоги
  • форумы

А теперь о каждом чуть более подробно.

Сарафанное радио

SOOMLA называет сарафанное радио (оно же Word of Mouth) — самым непризнанным инструментом маркетинга. Только ребята его понимают немного шире, чем обычно. Говоря о сарафанном радио, они имеют в виду нестандартные методы продвижения игры вне цифровых каналов. Конечно, речи о раздаче листовок не идет, но на это намекается: «выходите на улицу и рассказывайте о своей игре. Просить друзей распостить ссылки на нее«.

Может ли подобный подход помочь в продвижении? Мы не уверены. С другой стороны, когда у хорошей игры появляются лояльные пользователи — они способствуют росту органических загрузок. В любом случае, подумать о том, как можно продвинуть игру не через стандартные каналы — стоит.

Что же касается традиционного сарафанного радио, то, во-первых, на него не стоит надеется, а во-вторых, даже для его появления нужно много работать с продвижением.

Нецелевая пресса

Еще одним, мягко говоря, нестандартным методом продвижения может стать попытка охватить нецелевые локальные СМИ. Как пишет SOOMLA, «местные новостные сайты могут позиционировать вас в качестве локальной команды по разработке игр [возможно, в формате местной достопримечательности, — прим.редакции]. Если в игре представлен конкретный город, возможно, имеет смысл связаться с одной из радиостанций этого города«.

В любом случае, связываетесь ли вы с нецелевым СМИ или, наоборот, игровым, при написании письма важно следовать следующим рекомендациям:

  • сообщение должно быть конкретным и коротким;
  • тема сообщения должна привлекать внимание;
  • в теле письма лаконично должно объясняться, чем интересна ваша игра;
  • письмо должно легко читаться (короткие конкретные предложения и маленькие параграфы);
  • к письму приложите пресс-релиз и релевантные медиа-файлы.

Целевая пресса

Что касается целевой прессы, то тут действуют те же правила, что и в общении с нецелевой.

«Для размещения обзора или просто написания многим платформам требуется решительный довод в пользу подобной публикации. Для b2b-изданий таким доводом может быть достигнутое игрой число загрузок, для b2c-ориентированных сайтов таким доводом может быть какая-то уникальная фича. Стиль, в котором выполнена игра, или имя команды — являются важным доводом для третьих изданий. Уважаемые сообщества с DAU, исчисляемое в миллионах пользователей, могут и отказаться от написания обзора. Как бы то ни было, хороший пресс-релиз и вебсайт увеличат ваши шансы на упоминания в подобных сообществах. Но если игра не является интересной, увлекательной, да и ее качество оставляет желать лучшего — подобная стратегия может повредить игре. Плохие оценки в пресс не ведут к хорошим загрузкам«, — пишет SOOMLA.

Социальные медиа

Про работу с «ВКонтакте» мы в скором времени разместим отдельный большой материал, что касается Facebook, то в нем, по словам SOOMLA, также много групп, посвященных играм и независимой разработке.

SocialMediaPage

Вот их неполный список:

Ну и, конечно, важно, чтобы у самой игры были странички в социальных сетях (и даже собственные twitter-ленты).

Twitter

И, кстати, о Twitter. Отличным инструментом в нем являются хэштэги. Для того, чтобы выяснить, какой хэштег лучше всего использовать при публикации новости о своей игре в Twitter лучше всего использовать следующие инструменты: Hashtagify.me, SproutSocial и Tagboard. Что касается популярных в игровой среде хэштэгов, которыми часто пользуются как журналисты, так и разработчики, то вот их список:

  • #gamedev
  • #f2p
  • #freetoplay
  • #indiedev
  • #indiegame

Соотвественно, если ваша игра сделана на каком-то конкретном движке, не забудьте его также указать в хэштэгах.

На Facebook и Twitter все не заканчивается.

Google+ 

LinkedIn

Форумы

Форумы — это то место, где буквально живут сообщества игроков и, конечно, разработчиков игр. Существует тысячи подобных мест, вот лишь малая доля из них:

Блоги

Блоги — это способ неформальной подачи информации о продукте и компании. Почти у каждой маркетинговой компании есть свой. Что касается игровых, то тут все сложнее. С одной стороны, они требуют солидных сил на поддержание и, в теории, способствуют образованию комьюнити вокруг проекта, с другой, эффективность блога — это большой такой вопрос.

Кросс-продвижение

Кросс-продвижение также может помочь продать вашу игру и достигнуть необходимой аудитории. Существет множество рекламных платформ, в рамках которых вы можете делиться. меняться и напрямую продавать и кросс-продвигать вашу игру в других приложения и мобильных играх. Будучи независимыми разработчиками вы можете стимулировать загрузки и приобретние пользователей дешево и с помощью правильных инструментов. К примеру, Chartboost первым предложил рынок прямых продаж.

Но важно отметить, что основная часть рекламы, которая демонстрируется — это реклама от больших компаний с большими кошельками. И разработчики, прибегая к кросс-продвижению, рискуют потерять своих пользователей в пользу продуктов этих больших игроков.

Предрелизный хайп

Всем сегодня понятно, что информация об игре должна начать поступать пользователям еще до релиза. Иными словами, тот же пресс-кит должен быть готов задолго до этого момента. Впрочем, многие крупные компании, к примеру, Gameloft, наоборот, не только анонсируют игры всего за несколько недель до релиза, но и дают только самый минимум информации перед началом продаж. Но по мнению SOOMLA, начало кампании до релиза увеличит шансы игры на то, что ее заметят, позволит сформироваться комьюнити, которое будет ее ждать.

Только опять же, для того, чтобы не терять будущих игроков компании будет необходимо поддерживать сам сайт (и в этом случае блог становится необходимостью), придумывая все новые и новые новостные поводы. Плюс, необходимо будет работать с комьюнити, общаться. А это отдельная большая работа.

Источник: http://blog.soom.la


Узнать о последних трендах игровой индустрии из первых рук, лично встретиться и обсудить рабочие вопросы с ведущими компаниями на рынке разработки и издания игр — можно будет на White Nights Moscow 2015, которая пройдет 13-14 октября.

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт