Главная / Маркетинг / Исследования / Исследование: что мотивирует играть пользователей?

Исследование: что мотивирует играть пользователей?

Аналитическая компания Quantic Foundry в ходе опроса 250 тысяч людей выделила самые распространенные типы мотиваций у игроков.

issledovanie-kakie-motivatsii-naibolee-rasprostraneny

При опросе аналитики выделили шесть групп мотиваций. В каждом кластере – по паре. Каждый кластер отвечает за определенный тип стремления к чему-либо. Мотивация же определяет характер стремления.

  • Кластер действия

screen-shot-017

В него вошли мотивация “Разрушение” и “Волнение”. Пользователи, которыми движет первая мотивация предпочитают взрывы, хаос, оружие (как в Call of Duty и Battlefield), а для второй группы важны быстрые события и интенсивность происходящего в игре (Street Fighter и Injustice).

  • Социальные кластер

screen-shot-018

В рамках этого кластера находятся мотивации “Состязание” и “Сообщество”. Первая отвечает за стремление к соперничеству в рамках дуэлей, открытой борьбы (League of Legends), а вторая – за социализацию и сотрудничеством с другими пользователями при игре (игра в Mario Kart на вечеринке).

  • Кластер мастерства

screen-shot-019

Здесь мотивации “Вызов” и “Стратегия”. Игроки, которыми движет “Вызов” предпочитают те проекты, в которых на первое место выходят умения и способности игрока (Dark Souls), для пользователей, на первое место ставящих “Стратегию”, важны игры, требующие взвешенного принятия решений и планирования (Fire Emblem и Europa Universalis).

  • Кластер достижений

screen-shot-020

Мотивация по “Завершению” превалирует в игроках, желающих закончить каждую миссию и собрать каждую коллекцию. Мотивация “Силы” движет к тому, чтобы стать максимально могущественным в игре, собрав все требуемые для этого в игре вещи.

  • Кластер погружения

screen-shot-021

В этом кластере мотивации “Фантазия” и “История”. Первая отвечает за стремление стать в игре кем-то другим, отыграть чужую роль (Mass Effect), вторая – за интерес к сюжету, диалогам и персонажам.

  • Кластер творчества

screen-shot-022

Здесь находятся мотивации “Поиск” и “Дизайн”. Первый тип мотивации превалирует в игроках, которые постоянно задают себе вопрос “А что если”. Для них виртуальные миры – хитроумные изобретения, которые надо разгадать. Мотивация “Дизайн” движет игроками, стремящимися самовыразиться через проект, готовыми часами строить дома или подбирать внешность своему герою.

Среди мужчин главными мотивациями являются: “Состязание”, “Разрушение” и “Завершение”.

01-male-primary-motivations

Среди женщин к ведущим мотивациям относятся: “Завершение”, “Фантазия” и “Дизайн”.

02-female-primary-motivations

Превалирующей мотивацией среди молодой аудитории игроков (13-25 лет) является “Состязание”. Остальные значительно от него отстают.

04-young-primary-motivations

Ситуация среди взрослого поколения игроков (от 36 лет) разительно отличается. Ведущими мотивациями являются: “Фантазия”, “Завершение” и “Разрушение”.

05-older-primary-motivations

Главный вывод, которые делают аналитики: мотивацией с наименьшим риском (для игры) и наибольшей выгодой в плане использования является “Завершение”. Она присутствует в Топ 3 во всех топах мотиваций.

Источник: Quantic Foundry

Теги:


Система Orphus
  • Oleh Holubovskyi

    А почему вы не указали слайд со статистикой по предпочитаемой мотивации для небинарных полов?)

    • Sasha Semenov

      Там порядка 1% от всех от остальных респондентов. Вряд ли кто-либо будет делать проект, ориентируясь только на эту социальную группу. Нерентабельно.