Как и за сколько продвигать игру в Южной Корее после релиза?

Опубликовано: Александр Семенов

О том, во сколько обходится работа с комьюнити и прессой в Южной Корее, а также о популярности скидочных купонов на IAP в своей новой статье для App2Top.ru рассказала Юлия Набиева. Как продвигать игру в Южной Кореи после релиза

В предыдущей статье мы поговорили об особенностях площадок дистрибуции и подготовки игры к релизу в Южной Корее. В данном материале мы остановимся подробней на продвижении игры после релиза, рассмотрим подходы, примеры и, конечно, стоимость.

Большинство локальных издателей для новых игр инвестируют именно в маркетинг после релиза. Пререгистрации отлично работают для сиквелов, когда игрок знает, что ожидать. Поэтому маркетинговую стратегию можно строить по принципу нагнетания ожидания.

Для новых игр стратегия продвижения обычно выглядит следующим образом: разработчики уже после релиза берут 2-3 дня с целью убедиться, что в продукте нет критичных проблем, и приступают к выведению игры в топ через пуш-кампании. Для этого приобретают установки с больших веб-ресурсов через рекламные сети.

Основная цель — получить до 600 000 установок несколькими вливаниями (обычно три идущие друг за другом кампании) в течение 3-4 недель, чтобы попасть в Топ-5 бесплатных и удержаться в нем в течение месяца, накапливая пользователей из топа.

С началом кампании после релиза важно не затягивать. Дело в том, что стоимость выведения в топ в первые 30 дней в Google Play ниже, так как в магазине приложений действует правило первого месяца, при котором новые релизы продвигаются с меньшим количеством установок в топ бесплатных.

Корейский издатель Burning Rabbit настаивает, что первая кампания должна ориентироваться на цифру в 190 тысяч загрузок с конверсией в активную аудиторию около 4%. Последующие шаги пуш-кампании помогут нарастить DAU, повысить видимость игры в сторе и нарастить органический трафик.

Screen Shot 025

Три самых популярных сети для проведения пуш-кампаний в Южной Корее:

  1. Appang
  2. Cash Slide
  3. AD Latte

Руководитель группы маркетинга компании Eidetic Marketing Майкл Джи (Michael Ji) отмечает: “В Корее четко выделяется рынок хардкорных игр, для которого сформированы специальные площадки, на которых вам не придется конкурировать с сегментом казуальных игр. Для попадания в Топ-5 на специализированной площадке хардкорных игр T-store (портал мобильного контента под управлением сотового оператора SK Telecom) потребуется всего 20 000 установок, где стоимость одной загрузки обойдется в $0,20”.

Игры, рассчитанные на более широкую аудиторию, рекомендуется выпускать в Google Play. Адекватной стоимостью за установку в Южной Корее считается $0,25-0,28. Менеджеры крупнейших корейских сеток свободно говорят на английском, так что для закупки трафика незнание хангыля проблемой не станет.

Примечательно, что рекламные сети не продают в нашем понимании качественный трафик. Покупая пользователей по CPI-модели у локальных рекламных сетей, вы должны понимать, что это просто установки с низкой конверсией в игроков. Для получения качественных новых пользователей в Корее принято использовать специальные сервисы для продвижения продукта через акции по купонам.

Для того, чтобы провести акцию с купонами в игре должна быть специальная функция для введения кода и сервис создания и верификации кодов. Код, полученный по купону, может дать скидку, но чаще всего бесплатный пакет валюты или уникальных товаров в магазине.

Пример реализации акции по купонам в игре Age of Lords: Legends and Rebels от Erepublik Labs:

купоны

В Age of Lords купоны не так уж сложно найти

Screen Shot 027

Авторизация купона в игре выглядит просто

Запуск промо-кампании выглядит обычно следующим образом:

  1. Разработчик или агентство резервируют слот на акцию в одном из специальных сервисов, агрегаторов купонов по играм (сервис дает минимальную гарантию по количеству активированных купонов, обычно не ниже 5 тысяч. Зачастую база сервиса составляет от 500 тысяч до 1 млн пользователей).
  2. Разработчик отправляет список кодов для купонов сервису.
  3. После подготовки промо-баннеров сервис размещает их во всех каналах и начинает продвижение.

Если пользователь заинтересовался купоном, он его выбирает. Ряд сервисов отправляет уникальный код купона по смс, другие — после того, как пользователь выбрал купон — сразу выводят его на экран приложения-информера.

Важно: разработчик оплачивает не рассылку купонов, а только то количество купонов, которое пользователи запросили. В среднем один активированный купон — это $3. Сервисы могут сориентировать вас по максимальному и минимальному объему активаций по их ресурсу, но они будут продвигать купон до тех пор, пока он не наберет минимальный объем активаций, который сервис гарантирует.

Пример купонной акции в корейской игре Paladog and Heroes:

Screen Shot 028

Так выглядит размещение купона в сервисе Game Booking.

Screen Shot 029

Пользователь получил смс c промо-кодом, а также краткой информацией по игре. В этом сообщении, например, добавлена ссылка на страницу, посвященную игре, на социальном портале cafe.naver.com. 

Screen Shot 030

На этих скринах происходит активация купона пользователем.

Самые популярные сервисы по купонным акциям включают в себя:

  1. Game Shuttle
  2. Mobi
  3. Booking Top10
  4. Game Booking

Как отмечают локальные издатели, функция промо-кодов/купонов в играх является обязательной. Задача разработчика сделать ее как можно более удобной и простой в использовании, поскольку она не только позволяет продвигать игру, но и обучает пользователя платить, показывает преимущества совершения покупок.

Корейские разработчики игр стараются разместить функцию с купонами в самые часто используемые неигровые части приложения, например, во вкладку с игровыми чатами.

Далее отправляют пуш-нотификации пользователям о старте акций. Так купоны становятся не только инструментом привлечения новой аудитории, но и инструментом обучения пользователя.

По статистике качество аудитории, пришедшей с купонной акции, очень высоко. Конверсия в активных пользователей составляет порядка 40%. Ниже приводятся результаты по конверсии пользователей с купонных акций для разных жанров игр по кампаниям 2015 года:

Screen Shot 031

Колонки: жанр — среднее число загрузок -максимальное число загрузок — конверсия с органики

Что еще можно сделать для поддержания игры?

Не забывайте про PR. В Корее он работает не только на стадии релиза, но и во время всего цикла жизни продукта. В отличие от других стран, PR-кампании в Корее — это управляемый канал. Вы всегда можете рассчитывать на конкретное количество публикаций, заказывая кампанию.

На диаграмме ниже представлены результаты кампании по игре Moonlight Blade от китайского издателя Tencent, вышедшей в Корее в 4 квартале 2015 года.

Что касается цен, то, по словам управляющего директора Eidetic Marketing Эшли С. Джунга (Ashley S. Jung), 47 статьей могут обойтись вам в $3 тысячи.

Еще один важный канал привлечения пользователей — сообщество игроков. В Корее для создания и управления комьюнити используют Naver cafe. По форме сервис напоминает форум с лендинг-страницами. Для заведения профиля в Naver вам потребуется номер телефона локального оператора, так как код верификации отправляется только корейским сотовым операторам.

Несколько примеров игровых комьюнити в Naver:

  1. Raven
  2. Summoners War
  3. HIT

Разработчики также используют площадку Naver для осуществления поддержки пользователей, решения проблем и ведения википедии по игре. Услуга регистрации и ведения комьюнити через агентство обойдется в примерно $3 тысячи в месяц.

И в заключение совет от локальных партнеров по продвижению игр в Корее: не имеет значения запускали вы кампанию по пререгистрации или нет — после релиза вам обязательно нужно внедрять купонную акцию и начинать работать с сообществом игроков на Naver-площадке.

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт