Показатели эффективности игр: k-фактор (виральность)

Опубликовано: Александр Семенов

Можно ли посчитать виральность проекта и с помощью каких формул это возможно сделать, – рассказывает на наших страницах аналитик devtodev Вера Карпова.

Публикация выходит в рамках цикла материалов об игровых метриках от App2Top.ru и devtodev. Статьи делятся по сезонам, каждый из которых посвящен конкретной теме. Второй сезон называется «Пользователи». В нем мы рассказываем про те бизнес-метрики, которые отражают эффективность приложения в плане работы с аудиторией.

Вера Карпова

Иногда, когда нам нужно решить какой-либо вопрос, в котором мы не очень компетентны, мы обращаемся за информацией к знакомым, у которых есть опыт в нужной сфере.
И чаще всего приятели или коллеги советуют нам сервис/человека/приложение, с которым они имели положительный опыт в решении нашего вопроса. Ну а мы, последовав совету и получив качественную услугу, в свою очередь расскажем об этом своим друзьям.

Этот процесс, когда пользователи делятся информацией о продукте со своим кругом общения, называется виральностью.

Распространение информации о приложении можно измерить, характеризует его такой показатель как k-фактор, который иногда называют «вирусным коэффициентом» или «коэффициентом виральности».

Для расчета k-фактор’а есть несколько вариантов. Все они довольно сильно отличаются друг от друга, и в некоторые формулы входят параметры, которые не всегда можно точно отследить. Вот наиболее популярная формула, которую можно встретить чаще всего для расчета коэффициента виральности:

K-factor = Sent invites * Conversion

В ней Sent invites – среднее количество приглашений, отправляемых пользователем, а Conversion – конверсия из получения приглашения в установку.

Тогда количество новых пользователей, которые будут приглашены пользователями проекта, можно рассчитать по формуле:

New users = Active users * k-factor

Например, каждый пользователь приложения пригласит 2-х своих друзей, которые установят приложение с конверсией 10%, то есть только каждый 10-й из получивших приглашение, установит приложение. Тогда:

k-factor = 2 * 10% = 0.2

Это значит, что каждые 1000 пользователей приведут в приложение еще 200.

Но это не конец цикла. Приглашенные 200 пользователей могут позвать своих друзей (200 * 0.2 = 40), а те, в свою очередь, тоже пригласят знакомых (40 * 0.2 = 8), и так до бесконечности.

Получается, что кол-во привлеченных за счет виральности пользователей в одном цикле можно посчитать так:

New users (1) = Active users * k-factor

А количество пользователей на последующих циклах так:

New users (n) = New users (n-1) * k-factor

И чем больше k-фактор, тем быстрее растет аудитория продукта.

Количество пользователей проекта также имеет значение, ведь именно они будут распространять информацию о продукте. Поэтому чем больше пользователей, тем большему количеству людей они расскажут о приложении.

Рассмотрим на примере, как значения k-factor влияют на характер роста аудитории. Допустим, изначально 5 000 пользователей начинают распространять информацию о продукте. Давайте посмотрим, сколько новых пользователей окажется в проекте к концу 10-го цикла при различных значениях k-factor:

Если k-фактор больше 1, то это приведет к самостоятельному росту аудитории проекта, если же меньше, то количество привлекаемых пользователей и общей аудитории будет постепенно уменьшаться, если не задействовать другие каналы привлечения. Это происходит из-за того, что в любом продукте есть неизбежный отток пользователей, который должен быть компенсирован привлеченными новыми пользователями. Повышая виральность и k-фактор, это можно сделать бесплатно. В противном случае, растить аудиторию придется за счет «платных» пользователей.

Исходя из нашего опыта, вот что можно сделать, для того, чтобы повысить k-factor и увеличить количество привлекаемых пользователей:

  • предусмотреть возможность приглашать друзей и создать необходимые условия и стимулы, например, совместное использование контента или бонусы за приглашение друга;
  • создавать качественный контент, который бы хотелось расшаривать;
  • сделать легкодоступной возможность расшаривания;
  • дать возможность пользователям делиться своими достижениями в приложении через социальные сети, что особенно может быть актуально в играх (например, победа на каком-либо уровне), фитнес-трекерах (преодоление длинной дистанции), обучающих приложениях (изучение 5 000 иностранных слов).

Также имеет смысл сократить время, которое проходит с момента установки приложения пользователем до установки приложения его другом. Между этими двумя событиями проходит несколько стадий, которые влияют на скорость распространения информации о продукте, и часто называются виральным циклом. Во время вирального цикла пользователь устанавливает приложение, получает положительный опыт от его использования, рассказывает о продукте другу, а друг, причем не каждый, устанавливает приложение. Все это требует времени, тормозя рост продукта.

Теперь вернемся к формуле, которая была использована в самом начале для расчета. В ней участвовали такие параметры как отправленные приглашения и конверсия из такого приглашения в установку.

Минус этого подхода в том, что далеко не всегда пользователи делятся информацией о продукте посредством отправки приглашений, да уже и не все приложения имеют такой функционал. Рассказать о приложении можно и в личной беседе, и отправив ссылку на приложение в мессенджере или социальных сетях. И такие действия отследить невозможно, как и их конверсию. Поэтому данная формула имеет очень много ограничений и ее использование вряд ли приведет к однозначно точному расчету виральности.

Есть еще несколько вариантов расчета:

k-фактор = (installs — paid installs) / paid installs

В этом случае, мы рассчитываем количество игроков, которых пригласили «платные» пользователи. Но если информацию о приложении распространяют все пользователи продукта, а не только привлеченные за деньги, то можно поменять знаменатель, чтобы учесть этот нюанс.

k-фактор = (installs — paid installs) / active users

Пожалуй, это наиболее оптимальная и универсальная формула, не зависящая от параметров, которые не всегда можно точно измерить.

Виральность — один из важнейших показателей проекта, который говорит о способности продукта расти самостоятельно и без затрат на привлечение пользователей, характеризует скорость его роста, популярность на рынке. Виральность можно спровоцировать искусственно, мотивируя пользователей делиться информацией. Однако, чтобы этот процесс был успешным, продукт все же должен быть хорошим и нравится пользователям. Пожалуй, только в этом случае можно достигнуть высоких показателей k-factor, приблизив его к 1.

Читайте также:

Тэги:

Компании:

Комментарии

Войти на сайт