Основа хорошего F2P — RPG-элементы

Опубликовано: Александр Семенов

Наиважнейшие вещи в крепкой free-to-play игре - это ролевые элементы и чувство прогресса (sense of progress), заявил Дэвид Пи Чиу (David P Chiu), директор по бизнес-развитию компании Kongregate, на Game Connection Europe.

Но он также предостерег своих коллег от увлечения цифрами. «К ним далеко не все сводится», — отметил Дэвид. — «Важно, чтобы у игры была душа».

По его мнению, игроки лучше знают, что лучше для игры, чем разработчики. Поэтому, если авторы игры заинтересованы в росте комьюнити, они должны слушать своих пользователей. 

В качестве примера взаимодействия с игроками Дэвид приводит случай, когда пользователь обратился на форум Kongregate в связи с тем, что не мог найти магазин в игре. Стор в проекте был, но благодаря сообщению юзера стало понятно о его неправильном расположении.

От редакции: возникает вопрос, не дает ли такие данные правильно-настроенные и расставленные маячки аналитических программ? Ведь отталкиваясь от их результатов, можно получить более конкретную информацию при большей выборке.

Еще одним важным пунктом выступления Дэвида оказались штрафы. По его словам, «Ежедневные бонусы — замечательно подходят для того, чтобы пользователи возвращались в игру каждый день, но не стоит наказывать игрока, если он решил отдохнуть от проекта».

«Угроза наказания — палка о двух концах. С одной стороны, страх перед ней может приводить пользователей в игру день за днем, с другой стороны, игрокам иногда нужен перерыв, они могут заболеть, у них могут быть экзамены. И в последнем случае из-за наказания они и вовсе не вернутся в игру».

Поэтому игры должны награждать пользователя вне зависимости от того, как долго отсутствовал пользователь.

«У игроков не должно быть чувства, что они все теряют, просто из-за того, что не заглянули вчера в игру», — добавил Дэвид.  

Также важно постоянно давать игрокам задания, следуя простой логике: «чем большем им надо сделать, тем дольше они будут играть». Каждое задание должно давать игрокам чувство развития. Причем, по мнению Дэвида, это важнее, чем наличие мультиплеерных фич.

Закончил свое выступление Дэвид критикой разработчиков трехмерных мобильных игр: подобные проекты продаются хуже не потому, что они трехмерные, а потому, что их разработкой, как правило, занимаются люди, пришедшие из консольного бизнеса.

«Они до сих пор создают игры как конечные продукты, в то время, как все уже перешли на модель игр-сервисов».

Источник: http://www.pocketgamer.biz

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт