Главная / Featured / Успешный стартап: есть ли жизнь после смерти? (часть вторая)

Успешный стартап: есть ли жизнь после смерти? (часть вторая)

Какие проблемы ждут сегодня команду разработчиков, решивших создавать игры без привлечения сторонних инвестиций, - App2Top.ru рассказал операционный директор Crystal Clear Soft Несвит Богдан в рамках второй статьи из цикла "Успешный стартап: есть ли жизнь после смерти?".

Успешный стартап - есть ли жизнь после смерти (часть вторая)

Иллюстрация: Mystery Revenge: Hidden Evidence от Crystal Clear Soft

Существует два возможных варианта успешного игрового стартапа: инди-стартап и инвестиционный стартап. В данном материале мы рассмотрим первый вариант.

Перед началом рассмотрения хочу отметить, что мы рассматриваем современные и именно игровые стартапы, а не инновационные технологии или иные виды проектов. А обсуждаемые варианты развития событий - это не истина в последней инстанции, ведь вся описываемая информация субъективна и основана на личном опыте, опыте коллег. Однако описанные тезисы помогут получить цельную картинку происходящего, сравнить ожидание и реальность, сделать соответствующие выводы.

Итак, путь первый - это игровой инди-стартап. Вы решили, что пора попробовать свои силы в независимой собственной разработке. Не суть важно, будете ли вы делать проект самостоятельно или с коллегами. Мы рассмотрим второй вариант, но он подразумевает то же самое, что и первый, исключая некоторые мелкие оговороки. Почему именно так? Потому, что важно проанализировать идеальное развитие событий, ведь даже в нем есть целая масса подводных камней. А для более тяжелых ситуаций умножайте количество препятствий на два, а то и на три.

Аксиомы успешности игрового инди-стартапа

Перед разбором вариантов ведения инди-стартапов, я бы хотел озвучить пару обязательных условий, без соблюдения которых стартап (даже без детального рассмотрения) можно отнести к числу провальных:

  • Наличие необходимых профессиональных навыков

Очевидно, что без профессиональных навыков вряд ли можно добиться каких-либо успехов. Это аксиома, которая вряд ли у кого-то вызывает сомнения.

  • Наличие опыта работы в геймдеве

Без опыта работы в геймдеве сделать что-то прибыльное и качественное не получится. Причем обязательно, чтобы будущие коллеги по стартапу (друзья или просто знакомые люди) тоже имели необходимый опыт, желательно, разносторонний.

lMLlQK3a0o4

Игровой инди-стартап. Ожидание

Изначально давайте ознакомимся с картинкой, нарисованной нашим наивным воображением.

0. Наличие опыта, профессиональных навыков, необходимой команды

Этот тезис нулевой, поскольку он относится к обязательным условиям успешности.

Итак, представим, что вы подошли к созданию проекта ответственно, поэтому все сделали все по фэншую. То есть, у вас есть опыт, профессиональные навыки, необходима команда.

Идеально, если есть не просто команда, а команда друзей. Божественно, если это семейный бизнес (допустим, брат-программист и брат-геймдизайнер плюс сестра-художник-аниматор). Вы амбициозны, считаете себя готовыми к покорению вершин и смотрите в будущее с оптимизмом, ведь после целой массы историй успеха - собственный проект кажется идеальным.

Что дальше?

1. Определение источника финансирования проекта

Перед началом проекта вы определились с источниками финансирования вашего проекта. В этом пункте вариантов не особо много:

  • Собственное финансирование (по сути, отсутствие финансирования)

Логичный для инди, но проигрышный вариант. Да, напрямую вы разработку не финансируете. Однако, вы вкладываете в нее свое время, силы и здоровье, а это тоже инвестиции, причем не самые дешевые.

  • Стороннее финансирование

Под этим пунктом подразумевается сбор средств из бесплатных сторонних источников, или, как говорят любители модных американских словечек, краудфандинг. Самый известный пример народного сбора средств в пользу больных и нищих независимых разработчиков - это Kickstarter и ему подобные. Естественно, делать проект за чужие деньги - это всегда более приятно и выгодно.

  • Определение потенциальной прибыли “на берегу”

Хотя формально этот пункт не относится к финансированию, он связан с деньгами, поэтому он тут. В идеальном варианта вы сразу честно договорились о дележе прибыли и закрепили это не просто на словах, а на бумаге.

2. Анализ собственных возможностей

Нельзя запускать проект без анализа собственных возможностей. Вполне очевидно, что если у вас в команде только Unity-программист, то нужно писать проект на Unity, а не придумывать велосипед и делать его на HTML5. Или, если у вас казуальный художник, то не следует выбирать проект с реалистичным сеттингом. А если ваш геймдизайнер всю жизнь делал достаточно успешные стратегии, то более разумно делать их дальше, а не воплощать в жизнь его “гениальную” идею уникальной механики для match-3, причем только лишь потому, что ему захотелось попробовать “что-то новое”, а стратегии “уже в печенках сидят”. Вы делаете бизнес, а не играете в Санта-Клауса, который исполняет желания геймдизайнера, поэтому подобный подход - это путь к потенциальному провалу.

3. Определение ниши будущего проекта, его жанра и сеттинга

После того, как вы проанализировали свои возможности, выбор жанра и сеттинга будущего проекта резко сократился. И теперь самое время сделать окончательный выбор в пользу определенного жанра и сеттинга, его аудитории. Успешный стартап - это не проект for fun, а продукт, направленный на успех, поэтому он сразу должен делаться под свою аудиторию

4. Анализ конкурентов и аудитории

Тезис, который тесно соприкасается с пунктами 2 и 3, логично дополняя их. При выборе жанра и сеттинга вы должны провести краткий анализ своих основных конкурентов и понять за счет чего ваш проект будет лучше. Почему именно он сможет привлечь аудиторию. Какая это будет аудитория.

Наш CEO Михаил Харьковский довольно обширно разобрал эти тезисы в своем докладе: “Жанр и сеттинг - краеугольные камни успешного проекта”. Также он неоднократно затрагивал ее в нескольких других материалах.

5. Процесс разработки

Завершив все подготовительные работы, стартует непосредственно процесс разработки. В идеальном варианте - у вас в студии море позитива. Еще бы: друзья, коллеги или родственники рядом. Шутки, смех, веселье, фан. Все настроены на работу и относятся к делу ответственно, поэтому задачи делаются с удовольствием и в срок. Другие проблемы не беспокоят. Все вас поддерживают. Вы не работаете, а почти живете в раю. Единственное отличие - это отсутствие благословения от Архангела Гавриила перед стартом работ.

6. Завершение проекта и его продвижение

Чем ближе проект к завершению, тем чаще вы задумываетесь об издателе. Но, предположим, что и тут у вас все хорошо. Вы сами или по знакомству нашли отличного издателя. Он дал вам хороший фидбек по проекту и помог доработать его до необходимого качества. Издатель обеспечил вам контакт с фичер-командой какого-то маркета (допустим, App Store), которая тоже дала свой фидбек, а вы и по этим комментариям доработали проект.

7. Получение прибыли

После окончания доработок состоялся долгожданный релиз. Вас профичерил маркет. Параллельно издатель подливает свой трафик на ваш проект. Пресса пишет массу статей. Разработчики раздают интервью направо и налево, заслуженно почивают на лаврах. Публика в восторге, юные девы кидают лепестки роз к ногам покорителей.

00_closed-500px

Игровой инди-стартап. Реальность

Естественно, предыдущие пункты несколько утрированы, но, в целом, они передают ожидания команды при создании проекта и соответствуют самым сокровенным мечтам. Но что происходит, когда наступает суровая реальность? В подавляющем большинстве случаев постепенно возникает чувство, которое называют разочарованием.

0. Наличие опыта, профессиональных навыков, необходимой команды

В суровой реальности успешного опыта никогда не бывает много. Если у вас достаточно опыта для успеха, то даю 90%, что вы уже добились успеха. И не участием в сомнительных стартапах, а внутри успешной компании (хотя бывают исключения).

Получить все необходимые навыки также непросто. Для этого нужно постоянно повышать свой уровень, вкладывать деньги в саморазвитие (например, среди художников очень популярны и различные онлайн-курсы).

Ну и собрать достойных партнеров для разработки - это тоже задача не из легких. Всегда же есть вероятность, что ваш геймдизайнер далеко не так крут, как вы думаете, верно? И что мнение арт-лида вашей команды не совпадет с мнением аудитории для которой он рисует арт.

На практике получается, что всегда есть какие-то пробелы, которые ликвидируются за счет людей со стороны, которым нужно платить. Либо нужно решать эти проблемы иными способами (уговоры, бескорыстная помощь, заказ мелкого аутсорса). И это хорошо, если вы видите проблему. Намного хуже, когда вы уверенно делаете космический сеттинг для матч-3 проекта, а на финише оказывается, что нужно было делать конфетки, а ваш арт-лид с геймдизайнером ошиблись.

Собрать все факторы воедино - это действительно сложная задача. Никто не говорит, что она нереальна. Но это сложно и гаранта на успех никто не даст.

1. Определение источника финансирования проекта

Второй повод для разочарования. Изначально об этом мало кто думает, но проект все-таки нужно финансировать.

  • Собственное финансирование

Удивительно, но большинство стартаперов считает, что их время, усилия и здоровье - это не инвестиции в проект. Ну или инвестиции, но совсем не критичные. Дешевые. Мелкие. Но в реальности это грубейшая ошибка, о которой нужно не переставать говорить. Это огромные инвестиции, которые намного важнее денег!

Когда вы молоды, у вас много времени и сил. Когда у вас семья - времени уже не так много. Да и силы не безграничны. Уже нельзя позволить себе работать неделю без сна или жить на копейки. Об этом было написано в первом материале. Да и не всякая жена покорно согласится, когда вы ей скажете: “Дорогая, мы тут с ребятам начали перспективный стартап, и через пол года мы будем богаты. Но эти пол года мы будем серьезно экономить, так что обещанную шубу я куплю тебе на следующую зиму”. Даю гарантию, что скандал обеспечен.

Вы должны четко осознать: время - это самое ценное, что есть в жизни каждого человека. Даже здоровье можно вернуть, если есть деньги. Вы вполне можете получить новое сердце от донора. Но время не вернуть, и считать, что его много - это глупость.

Даже в молодости время можно потратить на изучение новых технологий (допустим, вы пишете на флеше, но можете вечерами учить условный C++), на онлайн-курсы или иное обучение, на аутсорс работы (прямой заработок средств) и.т.д. А если вы развиваетесь, то вы можете выполнять больше работ и просить у своего работодателя в компании более выгодные финансовые условия - это прямая зависимость. У разработчиков постарше есть семьи и дети, и им придется выбирать между вечерами с любимой семьей и вечерами за работой.

А силы? Готовы ли вы тратить здоровье и спать по 5 часов в день ради этого? Мы этого часто не понимаем, но бессонные ночи фактически забирают дни жизни в старости. А здоровье? Харкорные девелоперы поймут: посчитайте количество выпитого ночью кофе и умножьте на выкуренные сигареты.

И самое парадоксальное, что даже если вы все это понимаете и у вас есть финансы на решение этих проблем, то все равно рано или поздно приходят сомнения. Что-то не получается, что-то идет не по плану. Далеко не все готовы морально пройти через сомнения, депрессию, разочарованность и иные трудности, чтобы дойти до финиша. Это сложно, потому что в результатах будешь сомневаться всегда. Ну или пока не появятся точные цифры, гарантирующие, что успех пришел.

Кроме того, я хочу отметить еще один подпункт. Он специально расположен ниже, поскольку, как уже было сказано, время и здоровье - это самые ценные человеческие ресурсы, а деньги всегда приходят и уходят. Речь идет о потенциальном потерянном заработке. Выше было упомянуто, что время, потраченное на стартап, вполне можно потратить на тот же аутсорс. Даже если взять относительно дешевую почасовую цену, но на длительный период, то для обычного девелопера получается неплохая дополнительная сумма заработка. И эта синица могла бы оказаться в ваших руках. Но вместо этого вы погнались за журавлем в небе.

  • Стороннее финансирование

В реальности для начала сбора средств на том же Кикстартере вам нужен красивый ролик, который раскроет суть вашей идеи. Вам нужна та самая оригинальная идея, в которую поверят люди. Вам нужно четко и грамотно изложить эту идею. И, наконец, вам нужна помощь людей. Какова вероятность этого? Очень легко посчитать:

- Оцениваете бюджет своего проекта с учетом всех будущих расходов и доработок;
- Заходите на Кикстартер и берете случайную выборку из N проектов;
- Смотрите, какое количество проектов из этой выборки собрало нужную вам сумму.

Результат выборки - это и есть вероятность успеха. Очевидно, что приемлемой вероятности можно не ждать.

На любом подобном интернет-портале тысячи таких же “голодных” разработчиков, как и вы. А чем вы лучше их? И действительно ли вы лучше? Действительно ли именно ваша идея настолько оригинальна и вдохновляющая, что люди поверят в нее и вас, станут финансировать разработку? Я знаю много реальных примеров, когда очень сильные профессионалы пытались получить финансирование через краудфандинг и проваливались.

И не забывайте, что даже если вам начнут давать деньги, нет никаких гарантий, что их хватит до конца разработки. То есть всегда нужно быть морально и материально готовым к первому варианту развития событий (собственному финансированию).

  • Распределение прибыли

Предположим, что вы все-таки сделали успешный проект. Но в реальности есть очень большая вероятность того, что никакого договора на бумаге не было. И тут начинается самое интересное: друзья становятся врагами, родственники за деньги готовы отказаться друг от друга. Хорошо, если это не так. Но в жизни даже раздел наследства превращается в грандиозный скандал.

То есть, в целом, очевидно, что на данном этапе также много подводных камней и поводов для разочарований.

2. Анализ собственных возможностей
3. Определение нишы будущего проекта, его жанра и сеттинга
4. Анализ конкурентов и аудитории

В реальности пункты 2, 3 и 4 вообще мало кто учитывает при разработке проекта. Почему-то в нашем менталитете считается нормальным сначала делать, а потом думать. Конечный результат этого безграмотного подхода очевиден: разработчики ничего не проанализировали, начали делать, сделали, провалились. Об итогах этого провала мы поговорим чуть позже.

5. Процесс разработки

Процесс разработки - это сплошной подводный камень. Его тоже нужно выдержать.

  • Споры и ссоры

Необходимо уметь спорить, но не оскорблять. Необходимо уметь выбирать рациональное зерно из споров. Необходимо уметь принимать грамотные решения, если мнения в команде разделились. Необходимо искать компромиссы. Но умеют это не многие.

  • Ответственность

Далеко не каждый человек ответственно подходит к своей работе. Кто-то выкладывается на 200%, а кто-то позволяет себе работать на 50%, а остальные 50% времени уделять, допустим, любимой девушке. На почве этого возникают ссоры и недовольства. А еще возникают простои в сроках, потому что такой “гуляка” не успевает сделать свою работу в срок и все ждут его.

  • Профессионализм, квалификация и управление

Хорошо, если хватает профессионализма делать все грамотно. Хорошо, если есть квалификация. Хорошо, если присутствует менеджер, который может грамотно спланировать командную работу. А если чего-то нет или недостаточно? Наступают проблемы, которые, в свою очередь, порождают разочарования.

  • Время разработки

Еще один подводный камень. Вначале, когда мотивация зашкаливает, каждый пашет как вол и готов уделять работе 100% времени. А затем наступают суровые будни. Мотивация с каждым днем падает. Находить силы на самоорганизацию все сложнее. В итоге, постепенно сроки разработки размываются. А мы уже говорили в первом материале о том, что каждый день в сторах появляются потенциальные конкуренты, поэтому каждый день задержки - это увеличивающийся риск провалиться.

  • Жизненные проблемы

Тезис, связанный с предыдущим. Жизнь часто берет свое. Кто-то заболел, у кого-то маленький ребенок, кого-то в армию забирают, у кого-то в университете сессия. Тысячи причин. И команда не связана обязательствами, поэтому в итоге человек выбывает на неопределенный срок, а заменить его некем, потому что это не потоковая разработка внутри компании. И снова приходится выкручиваться или ждать. А ждать - это растягивать время разработки. А растягивать время - это новые конкуренты и т.д.

  • Моральная усталость

Она появляется, если разработчикам приходится параллельно разрабатывать собственную игру и работать на другой работе. Не менее морально тяжело рисковать отсутствием работы и посвящать все 100% времени своему стартапу.

  • Отсутствие необходимых кадров

В этом пункте имеется ввиду не постоянный кадровый потенциал, а дополнительные помощники: бета-тестеры, звукорежиссеры, видеорежиссеры и т.д. Также сюда можно отнести просто людей-консультантов, которые могут помочь советом и делом в различных трудных ситуациях. Хорошо, если все они есть в наличии и готовы помогать. А если нет?

Также сюда можно отнести десятки мелких подводных камней, которые рано или поздно могут дать знать о себе.

6. Завершение проекта и его продвижение

Предположим, что вы сумели собрать команду единомышленников, которая объединилась, собралась и эффективно заработала. Процесс семимильными шагами идет к завершению и вы начали искать издателя. И в этот момент суровая реальность продолжает брать свое.

  • Собственный маркетинг и продвижение

Естественно, сначала вы подумаете о собственном маркетинговом бюджете и собственном продвижении. И тут же очередное разочарование.

Во-первых, тему собственного маркетинга мы уже обсуждали в первой части цикла. Это очень дорого, для этого нужны хорошие специалисты. Нужна своя аналитика, нужны свои знакомства в прессе и сторах. Нужна реклама на конференциях и.т.д. То есть, нужно много всего, а у простой команды инди-разработчиков зачастую нет денег даже на СНГ-конференцию, а не на какой-нибудь Casual Connect в Амстердаме, или конференцию в Азии или США. А ведь именно там собираются самые крупные игроки индустрии, именно там можно завести очень полезные личные знакомства.

Во-вторых, идеально было бы получить фичеринг, например от App Store. Но и тут разочарование. Сторы не фичерят просто так. Они фичерят уникальные проекты. Они фичерят оригинальные проекты. А если они фичерят условный раннер, то только из-за личного знакомства с фичер-командой или в рамках сотрудничества с крупными издателями (есть странная уверенность, что новый раннер от создателей Subway Surfers профичерят). Лично познакомиться с фичер-командой практически нереально. Для этого нужны деньги (приехать к ним), соответствующие связи и контакты. Но даже это не гарантирует результат. При хорошем варианте вы сможете самостоятельно выйти на них, они посмотрят проект, дадут фидбек и будут ждать результатов по исправлениям. А потом еще раз. И будет столько итераций, пока проект не будет готов к фичерингу. А это опять же время на доработки и немалые финансовые затраты. В худшем случае у вас сразу будет вежливый отказ. Ну разве что только если вы не сделали какой-то супер-проект, который обратил на себя внимание, и фичер-команда сама напишет вам.

То есть, по сути, этот путь практически нереален.

  • Выпуск проекта с крупным издателем

Логично, что, вычеркнув первый вариант, вы пойдете к крупным издателям, таким как Chillingo и.т.д. И снова разочарование: если раньше издатели набирали как можно больше проектов, сегодня тенденции поменялись. Сейчас крупные издатели берут намного меньше проектов и стараются концентрироваться на качестве. Давать хорошую аналитику, помогать с доработками и продвижением, и.т.д. То есть, найти крупного хорошего издателя очень сложно.

Более того, даже если вам посчастливилось найти отличного партнера, рано радоваться. Наверняка после просмотра игры он даст массивный фидбек и вам придется переделывать проект. Хорошо, если частично. Но, по опыту, так бывает очень редко. Кто-то переделывает некоторые механики, кто-то работает над монетизацией, кто-то полностью меняет арт-концепт игры, перерабатывает его. И в любом случае это не просто финансовые затраты, которые, кстати, опять же очень существенные и которые вы оплатите из своего кармана (ну или если вы умные, то договоритесь финансировать их 50 на 50; в идеальном варианте издатель сам будет оплачивать доработки, я знаю такие примеры, но поверьте, это очень большая редкость). Это еще и дополнительная работа, которая ложится на ваши и без того уставшие плечи. И дай Бог, чтобы вы справились за пару месяцев. Но многие проекты дорабатываются и три месяца, и пол года, и больше, так что если вы думаете, что будет всего одна итерация доработок - вы наивно ошибаетесь. И это только волна первых доработок, тех, которые идут до релиза проекта.

В самом лучшем варианте будет необходимо вставить трекер статистики от издателя и сделать мелкие доработки и баг-фиксы. А вставить статистику от крупного издателя - это прочитать документ на 25+ страниц и реализовать его. По опыту, это не менее 1-2х недель, потому, что она трекает все подряд и во всех местах. Хорошо хоть, что полученные данные по трекингу обычно в разы точнее, чем у стандартных SDK. И в сумме даже эти мелочи быстро вы не сделаете, то есть снова заплатите за доработки. Единственное, что может успокаивать - это предвкушение результата. У крупного издателя есть и связи с фичер-командами, и отличная аналитика, и связи с прессой, и собственный трафик всех категорий. То есть такое сотрудничество наверняка будет прибыльным. Но не гарантированно! Учтите это!

  • Выпуск проекта со средним или мелким издателем

Но не думайте, что вам повезет. Как раз наоборот. Скорее всего, крупный издатель откажет, поэтому придется идти к средним и мелким издателям. И тут - очередные разочарования.

Сегодняшняя тенденция показывает, что у подобных издателей простая политика. Сначала они смотрят проект и оценивают его. Если он более-менее привлекателен - берутся издавать. Если не привлекателен - отказывают. Системы сбора статистики уже не свои, которые точны, а чужие. Условный Flurry, например. И у него есть погрешность. В лучшем случае вам будут помогать с аналитикой, но она будет не гарантированно качественной. В худшем случае вам вообще не будут помогать с аналитикой. Дадут какой-нибудь мелкий и не критичный фидбек по проекту и список необходимых SDK для интеграции. Вы все это сделаете и проект выйдет в релиз. Если стартовые цифры будут интересны издателю и будет видна перспектива доработки проекта до прибыльных показателей - начнется полишинг проекта. Если же цифры окажутся неинтересны, вам просто скажут искать другого издателя, или проект будет висеть мертвым грузом у текущего издателя и уже никогда не принесет прибыли. Практически нет издателей, которые возьмутся за полишинг проекта до нужных показателей, если первый релиз был провальным.

Часто ведь как бывает: у проекта средние показатели и потенциально его можно довести до ума и получать прибыль. Но у многих издателей просто не хватает квалифицированных кадров и качественной экспертизы для того, чтобы провести грамотный полишинг. Они понимают это и отказываются заниматься шлифовкой игры. В итоге потенциально прибыльный проект без умелой руки мастера просто сгниет, хотя при проведении определенных работ он мог бы зарабатывать. И вам придется или смириться с этим, или лично заниматься экспертизой и дорабатывать его на свой страх и риск. Для этого нужны опять же опыт и знания. Они есть далеко не у всех, так что если вы решитесь на это, то с 95% вероятностью потеряете еще больше времени и денег.

7. Получение прибыли

И даже если вам крупно повезло и успех все-таки пришел, не думайте, что вы будете почивать на лаврах и получите заслуженный отдых. Как бы не так! Работа только начинается! Будь то крупный, мелкий или средний издатель, начнется процесс постоянных доработок проекта. Будет аврал: добавление нового контента, улучшение монетизации, разработка новых игровых механик, доработка старых механик и.т.д. А если вам скажут локализировать игру на азиатский рынок, например? Ваша голова будет кипеть от напряжения. Конечно, все это будет уже не так критично, ведь появится реальный ощутимый профит - прибыль. Если игра “взорвала” маркеты - будут и статьи, и интервью. Если это новый World of Tanks - будут и юные девы с лепестками роз. А если она просто успешна (будем откровенны, это наиболее реальный вариант из перечисленных), то будет просто прибыль и вдохновение на новые подвиги.

Но и здесь не без червячка: издательство и прибыль - это не только позитив. Вам придется подписывать контракты, причем, еще до издания проекта. То есть нужно как-то регистрировать свою деятельность, оформлять документы, платить налоги и.т.д. В общем, добавляются очередные затраты на юристов и новые проблемы на вашу изрядно поседевшую голову.

Последствия провала инди-стартапа

Завершая анализ этого пути, следует отдельно рассмотреть негативный исход событий и его последствия. Если преимущества от успеха игрового инди стартапа вполне очевидны, то каковы же недостатки?

1. Потеря времени

Не устаю и не устану повторять: время - это самый дорогой ресурс в мире. Вместе со временем человек теряет иные потенциальные возможности добиться успеха в этой сфере или любой другой.

2. Потеря денег

Еще один очевидный потерянный ресурс. Как мы уже разобрали выше, любой неудачный игровой проект предполагает потерю финансов, своих или чужих, реальных или потенциальных.

3. Потеря здоровья

И еще один упоминаемый важный ресурс. Он очевиден, он уже упоминался и говорить о нем дополнительно нет смысла.

4. Отсутствие положительного опыта работы внутри любой компании, отсутствие карьерных успехов

Фактически, время потрачено впустую. Не получен какой-то успешный опыт работы внутри компании, нет карьерных и финансовых успехов. Ничего нет, кроме негативного опыта и мысли: “Плохой опыт - это тоже опыт”.

5. Отсутствие нормального резюме

Провалив собственный стартап, вам придется вновь вернуться в реалии жестокой жизни и искать работу в компании. Для нормально оплачиваемой работы нужны знания и резюме.

И желательно, чтобы в резюме было много проектов. Идеально, если успешных. А у неудачливого стартапера после условного полугода разработки и провала в резюме будет только один проект. Причем неудачный. Который даже посмотреть негде, потому что он закрылся или его стыдно показывать.

Главный вопрос: так ли реален успех, как это думается изначально? Если вы родились в рубашке, а в момент старта проекта Луна была в Козероге - да. Говоря без иронии - успех маловероятен. Нужно, чтобы воедино собралась масса описанных и не описанных выше факторов, чтобы девелоперу крупно повезло.

И только тогда он сможет насладиться своей первой, но такой важной победой.

Но в реальности, например, всегда есть вероятность, что во время разработки вашего условного ситибилдера на рынке появится ситибилдер от какой-нибудь компании вроде Zynga. Сможет ли ваш проект конкурировать с ним? Не думаю. Даже если у вас оригинальная инди-игра, такой риск все равно существует, хотя он в несколько раз меньше.

А еще кроме вас ежедневно такие же амбициозные молодые люди тоже запускают стартапы. Сравните себя и их. Действительно ли вы лучше? Действительно ли у вас больше шансов на успех? Ответьте честно на этот вопрос и принимайте решение.

DC3LoLv

 

Также по теме: 

Теги:


Система Orphus
  • Serj Nilov

    Звучит грустно. Особенно момент про успешную компанию

  • Alex Andreev

    Ну вот умеете вы подбодрить.
    Да так оно и есть, все не просто плохо, все очень плохо.

    • http://ccsoft.ru/ Харьковский Михаил

      сыпет соль на рану

  • Konstantin

    Сам-то автор свою компанию стартапил много лет назад, когда все было по другому. Т.е. все эти мысли, на самом деле, они просто из головы, а не из практики.

    • Bogdan Nesvit

      Не совсем верно. Здесь не только личный опыт, но и опыт коллег, знакомых, в том числе очень много актуальной информации. Например прочитайте про сотрудничество с крупными издателями.

  • Paul Okselenko

    Автор несомненно прав, где-то на 80% оно все так и есть. Но есть такое мнение, что статья призвана просто уничтожать вероятных конкурентов в зародыше :))

    • Bogdan Nesvit

      То есть вы всерьез уверены, что наша компания боится стартапов? )))
      Конкурентом еще нужно стать. А чтобы стать им, нужно успешно пройти весь тот путь, который я описал (ну или пройти свой уникальный тернистый путь). А если вы просто собрались что-то сделать - вы не конкурент, вы и есть тот самый зародыш ;)

      Цель статьи - раскрыть суровую правду-матку, а не сладко петь людям, что можно легко и непринужденно добиться успеха. Успех никогда не приходит просто так.

  • Denis Konovalov

    Богдан,
    Третья часть (оптимистическая) будет? :)

    • Bogdan Nesvit

      Денис, третья часть будет на этой неделе, но вот что в ней будет - не расскажу ) Интригую по полной )))

  • Анатолий

    Абсолютно согласен: процент успешных стартапов ничтожно мал. Просто создать свой сервис и ждать, когда посыплются деньги - недостаточно. Эт огромная работа, нужно мыслить на годы вперед и оценивать риски. Тем не менее, добиться успеха возможно. Не буду голословен и покажу на примере Преплай https://roem.ru/09-07-2015/199888/preply

  • Константин Нелюбин

    И тут главный вопрос - чем определяется успешность? Если команда из 3 человек за 6 месяцев делает игру и зарабатывает с ее помощью по 100 долларов в день - это провал? Это 3000 долларов в месяц + разработка второго и третьего проектов - и вот уже через год 10 000 долларов в месяц. Уверяю вас, 100 долларов в день - легко достижимы. А тогда и вся эта страшилка - это впустую потраченный ресурс - время читателя.

    • Bogdan Nesvit

      Да, это провал, потому что эта команда не умеет считать деньги.
      Возьмем конкретно Ваш пример и рассмотрим его.
      Мы имеем команду в 3 человека для 1 проекта. Исходя из этого предполагаю, что это клиент, сервер и арт девелоперы. Либо это клиент-сервер, арт и ГД. Скорее всего, вы имеете опыт и знания, раз для вас 100$ в день легко достижимы, то есть как минимум миддл девелоперы.
      В любом случае, втроем вы можете взять аутсорс-работы в виде такого-же проекта или просто отдельных работ и рассчитывать при первом случае в среднем на 6тыс долларовмесяц бюджет, а во втором случае на 5 тыс долларовмесяц бюджет на команду. Давайте возьмем даже в меньшую сторону и пусть это будет 5тыс в месяц. Итого за 6 месяцев вы заработаете чистыми 30 тыс долларов на 3х, то есть по 10 тыс долларов на каждого.
      Что вы имеете по итогу:
      А. Партнера для дальнейшей работы
      Б. Собственные наработки за чужие деньги
      В. Полученные опыт и знания за чужие деньги

      А теперь рассмотрим то, что описали Вы.
      Вы 6 месяцев работаете за собственные средства. Допустим это общий бюджет в 2 раза меньше, чем на аутсорсе, то есть 2,5 тыс долларов в месяц. Мы умножаем 2,5 на 6 и получаем 15 тыс долларов затрат.
      К этим 15 тысячам мы прибавляем 30 тыс недополученной прибыли и получаем 45 тыс долларов затрат. То есть это по 15 тыс долларов затрат на 1 человека.
      Даже если вы все-таки сделали свой проект и начали получать по 3000 в месяц (1тыс на 1 человека в месяц), вы только окупите свои затраты и выйдете в 0 через 15!!! месяцев. То есть 1 год и 3 месяца. И только потом начнете получать прибыль от ничего не делания.
      При этом за 9 месяцев дополнительного аутсорса вы могли бы заработать еще кучу денег и не надеяться на свой чудо-проект.

      Что вы имеете в итоге:
      А. Расходы в 45 тыс долларов
      Б. Собственные наработки за свои деньги
      В. Опыт и знания, полученные за свои деньги

      А теперь, господа знатоки, внимание вопрос (барабанная дробь, представили, что вы играете в "Что?Где?Когда?"):
      Какой из вариантов более выгоден?!

      Думаю, ответ очевиден.

      И тогда получается, что вся ваша разработка в 6 месяцев проекта с прибылью 100$ в день - впустую потраченное время ;)

      И при этом я даже не брал в учет риски, что:
      а. Ваш проект может зарабатывать и меньше (а может и больше, согласен, но это риски)
      б. Рынок геймдева динамичен и ваша игра через год может оказаться никому не нужной и вы уйдете в минус
      в. Я брал минимальные прибыли на аутсорсе, ведь там можно и получше условия найт.
      г. У вас может быть куча побочных проблем, часть из которых я описал в статье.

      А вот при аутсорсе рисков в разы меньше, вы делаете работу и получаете деньги. Сразу. На руки. Живые.

      Спасибо за внимание.

      • Константин Нелюбин

        Как вы всё посчитали ) Я придумал вариант чисто теоретически.

        Любопытно, что за "К этим 15 тысячам мы прибавляем 30 тыс недополученной прибыли и получаем 45 тыс долларов затрат."? Откуда взялись 30 000 недополученной прибыли и почему они не прибавляются в случае с аутсорсом?

        • Bogdan Nesvit

          >> Откуда взялись 30 000 недополученной прибыли и почему они не прибавляются в случае с аутсорсом?

          Эти 30000 недополученной прибыли мы берем потому, что, делая собственный проект за собственные деньги (инди-стартап), ваш заработок во время разработки этого проекта в указанные 6 месяцев равен 0. А если бы вы параллельно этим 6 месяцам работали на аутсорсе, то заработали бы эти указанные 30000 за аутсорс работы (вот почему они не прибавляются в случае с аутсорсом).

          Ну какой пример вы дали, так я и посчитал )

          Кстати, я в прошлый раз упустил в графе недополученной прибыли то, что в свои 6 месяцев вы только сделаете проект и выйдете на рынок. А еще прибавьте туда же расходы и недополученную прибыль как минимум на различные полишинговые работы и багофиксы по факту релиза. Я уж молчу про допил нового фукционала для выведения проекта на прибыльность.

          А потом на примере моих расчетов посчитайте, сколько ваш проект должен
          зарабатывать, чтобы вы окупились достаточно быстро в непосредственных
          затратах на разработку и полишингдопил функционала, потом окупили недополученную во время разработки
          и поддержки прибыль, а лишь потом вышли в плюс и начали зарабатывать чистые деньги.
          И
          подумайте, так ли легко сделать действительно прибыльный проект, как вы
          думали раньше ;) И каков процент таких проектов.