«Кефир!» анонсировал мобильный зомби-сурвайвал

Опубликовано: Александр Семенов

В рамках конференции White Nights компания «Кефир!» официально представила свою новую игру – Last Day on Earth: Survival. Мы поговорили с продюсером проекта Петром Костылевым о разработке игры и ее первых результатах в рамках софтлонча.

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: У вас новый проект – Last Day on Earth: Survival. Что это за игра?

Петр Костылев

Last Day on Earth: Survival – хардкорный многопользовательский зомби-сурвайвал. Игрок попадает в постапокалиптический мир, где ему предстоит создавать оружие, собирать припасы, строить убежище, уничтожать орды зомби, противостоять враждебной среде и другим игрокам.

В «Кефире!», насколько я знаю, работа построена так: одна команда — один проект. Вы собирали под Last Day on Earth новую команду или ее делал состав “Тюряги“/“В окопе”/другого проекта?

Собирали. Вошли ребята со всех проектов. В «Кефире!» есть такая практика, как создание прототипов, небольших проектов очень маленькой командой (иногда даже состоящей из одного человека). Любой в нашей студии может сам или с помощью коллег создать игру своей мечты, не обращая внимания на тренды и кассовость. Так и получилось в этот раз. Небольшой прототип билдера, сделанный двумя художниками вырос в полноценную успешную игру.

Сколько человек делает проект?

Над проектом работало 15 человек. Сейчас мы активно ищем специалистов, готовых пополнить наши ряды.

На чем ведется разработка?

На Unity.

Игра выглядит вполне готовой. Как долго она в разработке?

Когда я пришёл в офис в первый день разработки, на стене висел календарик с надписью: «осталось 52 рабочих дня». Позже мы добавили ещё 10 дней, чтобы всё привести в порядок и хорошо протестировать.

Как сами оцениваете готовность?

Общий концепт проекта уже готов, сейчас мы заняты его реализацией. Тяжело говорить о точных сроках сейчас. Проект амбициозный, цели большие.

Бюджетом проекта можете поделиться?

Игра находится в процессе разработки, поэтому о финальном бюджете пока говорить рано. То, что было вложено в создание бета-версии, уже окупилось.

Проект выглядит очень по-западному. Прибегали к помощи иностранных художников?

У нас в команде художники из Волгограда, Самары, Хабаровска, Благовещенска и Москвы. Так что нет, справлялись сами.

Фишка многих сурвайволов — процедурная генерация. Она в игре есть? Насколько ее много?

Процедурная генерация, безусловно, помогла нам в разработке и часть локаций действительно создаётся “на лету”. Тем не менее, я думаю, что наиболее важным для нас станет процедурное создание историй и событий для игрока, а то, насколько рандомно раскиданы ёлки и камушки – не играет большой роли. Я не считаю процедурную генерацию нашей «фишкой», – для нас это скорее способ ускорить работу над наполнением мира.

Еще одна традиционная фича – открытый мир. Что с ним в Last Day on Earth?

Наш мир не совсем открытый. Игрок не может пойти «вон на ту гору» и осмотреть окрестности. Однако он и не коридорный – игрок вправе перемещаться между локациями, как ему хочется.

Мы хотим создать уникальную систему, в которой игрок будет максимально свободен, но при этом позволит нам контролировать происходящее. С учетом того, что игра очень динамичная, а интернет везде разный, мы не хотим, чтобы игроки оказались в ситуации, когда качество соединения будет негативно влиять на пользовательский опыт. Именно поэтому мы и решили сделать такой полу-открытый мир.

Как выглядит игровой цикл в игре?

Игрок появляется на локации с минимальным количеством ресурсов. Он передвигается по карте, в поисках оружия, ресурсов и еды, встречая зомби и других игроков. Столкновения могут привести к 2 исходам – проигрыш и потеря всего нажитого, либо победа и продолжение пути. Все ресурсы игрок постепенно стаскивает на свою базу, укрепляет её и… отправляется за новыми ресурсами и к новым целям.

В плане игрового цикла Last Day on Earth стал очень инновационным для нашей студии. Дело в том, что во всех наших предыдущих проектах мы всегда очень жестко контролировали продолжительность и частоту сессий игрока. Здесь же можно сказать, что сессия может длиться от 5 минут до 4 часов (у нас даже есть рекорды по 12 и более часов были). Мы понятия не имеем, что захочет сделать игрок. Мы лишь даём ему «разные маячки» и инструменты, а он сам принимает решение, к чему стремиться.

Как будет отличаться геймплей игрока низкого уровня от геймплея игрока высокого уровня?

В самом начале, игрока будет заботить лишь выживание, обустройство и оборона своего дома. Более продвинутые игроки смогут побороться за контроль над территорией и ресурсами. Может быть даже спасти мир, кто знает…

Как в игре будет построено взаимодействие между игроками?

Игрокам будет дана полная свобода для взаимодействия. Можно будет объединяться, конфликтовать или быть одиноким рейнджером. Одна из самых главных фич (наряду с PvP), которую мы хотим реализовать – это полноценный кооперативный режим, на это выделяются большие силы. Мы хотим, чтобы игроки строили свои форпосты и объединялись для их защиты от зомби или других игроков, исследовали вместе зараженные зоны и бункеры и придумывали свои тактики борьбы с наиболее сильными противниками. Мне кажется, это будет очень интересно!

В игре есть авторежим. Сейчас он позволяет в hands free режиме добывать ресурсы. Планируете расширять его функционал?

Нет, мы всё-таки хотим, чтобы в нашу игру играли.

Действительно ли он нужен, ведь рутина – обязательная составляющая сурвайовлов?

Авторежим позволяет рационально использовать время, что жизненно важно в жестких условиях выживания. Если не обойтись без неотъемлемых составляющих жанра, почему бы не попытаться улучшить то, что лишь раздражает.

Игра по мобильным меркам сложна. В ней не только надо собирать предметы, но и учитывать голод и жажду персонажа, которые стремительно убывают. Как высчитывали скорость, с которой они должны сокращаться?

Очень много играли.

На чем построена монетизация игры?

В игре есть магазин, где игроки могут приобрести интересующие их ресурсы, оружие, одежду, детали для сборки разного вида предметов.

У смерти в игре я не заметил штрафа, кроме необходимости добежать до своей тушки. Он есть?

Погибая, вы теряете всё, что было у вас с собой. Если удастся быстро добраться до места гибели и вернуть потерянное, – можно считать, что штрафа нет. Однако бывают и другие ситуации.

Помимо необходимости строить базу и исследовать территории, игрок должен готовиться к регулярным большим атакам зомби. Зачем они внедрены? Неужели и так недостаточно проблем у игрока?

Last Day on Earth не ферма в постапокалиптическом сеттинге, а хардкорный сурвайвал, проблемы у игроков всегда будут. К систематическим атакам можно подготовиться – можно запастись оружием, подготовить аптечки, укрепить базу, расставить колья. Но всё же наибольшую опасность в этом жанре всегда представляют не зомби, а другие люди.

Анонсируется игра сегодня, но была запущена в софтлонч в мае. Можешь поделиться предварительными цифрами. Чего успела добиться игра?

С текущими данными мы планируем выйти на заработок $2 000 000 в месяц. Для беты, считаем, достойно. Мы очень довольны реакцией игроков и такому ажиотажу вокруг проекта.

Тэги:

Комментарии

Сергей Павлов 2017-06-14 11:34:40

Мелкие опечатки в начале интервью, а еще в фамилии продюсера :) https://prnt.sc/fjkrrv

Ответить

Anton Voronin 2017-06-14 16:21:52

Ох, чувствую, продюсеру с такой фамилией приходится очень тщательно следить за качеством продукта, чтобы не нарваться на подтрунивания коллег :)

Ответить

Войти на сайт