«Набрали 1 млн скачек за 14 дней»: Mobirate о запуске новой Dead Ahead

Опубликовано: Александр Семенов

После 14 месяцев софтлонча вышла Dead Ahead: Zombie Warfare, стратегия от ульяновской студии Mobirate. App2Top.ru поговорил с ее исполнительным директором Антоном Беловым.

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Dead Ahead: Zombie Warfare – не первая игра во франшизе. В 2013 году вышел раннер Dead Ahead. Проект про мотоциклиста, спасающегося и отстреливающегося от зомби, был тогда замечен Apple. Почему решили поменять жанр?

Антон Белов, исполнительный директор Mobirate: Решили расширять бренд. Конечно, не надо было бросать первую игру, но ее было сложно монетизировать. Хотя, конечно, апдейтами можно было подтянуть LTV.

Если говорить о причине изменения жанра, то тут все просто: стратегию монетизировать легче, чем раннер. Раннеры только на большой аудитории выезжают, а для нее необходимо рисовать казуальный арт.

Но, кстати, мы уже набрали много идей для продолжения раннера во вселенной Dead Ahead. И, думаю, в скором времени начнем делать.

Правильно ли я понял, что для продолжения будете менять фирменный пиксельный стиль серии, раз хотите получить более широкую аудиторию?

По этому поводу еще дебаты идут.

Возвращаясь к Dead Ahead: Zombie Warfare. Насколько я знаю, в рамках нового жанра нынешняя концепция сформировалась не сразу. Шли разговоры даже о создании клона Clash of Clans на базе франшизы. Как остановились на текущем концепте?

Clash of Clans, наверное, в свое время все примеряли к своим играм: база, асинхрон, туда-сюда и профит.

Мы перепробовали много вариантов карты и прокачки, да и самого геймплея, но в итоге нашли подходящий и интересный для проекта.

Первая Dead Ahead вышла три года назад. Насколько я знаю, за продолжение вы взялись почти сразу. Что так задержало игру в разработке?

Эти самые эксперименты с различными жанрами.

Долго делали ферму, но потом решили отказаться в пользу механики Plants vs. Zombies. После упростили механику, убрали клетки…

Я правильно понимаю, что игра была пошаговой на определенном этапе?

Нет. На определенном этапе игрок мог только выставлять своих юнитов перед битвой на клетки на дороге, а потом просто созерцать битвы и раскидывать бафы/бомбочки.

Сейчас игра выглядит совсем иначе.

Да, но до сих пор есть проблемы в боевке, над которым работаем. Но комьюнити уже просит ферму в каком-либо виде и историю.


Геймплей игры строится на исследовании карты и боях. На карте игрок выбирает уровни для прохождения (для открытия следующей карты необходимо заработать в боях определенное число звезд).

Боевая механика игры напоминает Plants vs. Zombies. Есть игровое поле. Справа находится преграда. Слева – автобус игрока. Задача – уничтожить преграду и не дать зомби разбить автобус. Зомби появляются со стороны преграды. И преграда, и противники уничтожаются юнитами, которые кастует игрок.

На юниты тратится энергия, которая генерится на уровне с определенной скоростью. Также у юнитов есть кулдаун, не дающий при наличии большого количества энергии сразу выбросить на поле армию.

Победа на каждом уровне требует определенного уровня прокачки юнитов и правильного их подбора для конкретной миссии.

Мета игры построена на прокачке юнитов с помощью золота, зарабатываемого в миссиях, а также находимых на поле боя и приобретенных в магазине вещей.


Раз народ сейчас активно просит ферму, получается, что зря отказались от нее при разработке?

Просто ферму сбоку сложно прицепить. Когда мы пытались, много несостыковок повылазило, тогда решили не делать. В каком виде вернем — пока не очень ясно. Есть несколько идей, будем выбирать.

Я, кстати, удивился, когда ты упомянул, что игрокам нужна история и ферма. Просто я игру изначально воспринял как своеобразный роуг, где ты исследуешь случайно-генерящуюся огромную карту. И лично мне было очень грустно обнаружить, что это игра все-таки больше про миссии, а не прокачку и мир. Вы сами на игру как на рогалик не смотрели?

Нет, но была версия, когда автобусом управлял игрок как героем из Heroes of Might&Magic.

Warfare находился в софтлонче долго. 14 месяцев. Какие самые принципиальные вещи в ней изменились за это время?

Изначально люди не поняли логику апгрейда юнитов. Пришлось изменить юзабилити, а вместе с ним и полностью прокачку. Отказались от различных фарм-режимов с таймерами и решили сосредоточиться на боевке. Конверсия была средняя.

Потом после сбора фидбека на нашем стенде на White Nights решили изменить всю подачу рекламы в игре. Тем самым монетизировать неплатящих пользователей. И нам это удалось! Игроки часто просят больше рекламы им показывать.

Что это за новый тип подачи рекламы?

Раньше просто в конце битвы была кнопка маленькая «посмотри рекламу и получи больше монеток».

Затем мы изменили подход. Игроку теперь дается возможность получить бонусные монетки за просмотр рекламы только в двух случаях: при первом прохождении каждой миссии и при первом прохождении ее на три звезды. Плюс, бонусное предложение мы визуально сделали заметнее.

Также иногда игрок встречает «странствующий кинотеатр», где предлагают посмотреть рекламу.

Каких показателей ждали от игры, чтобы запустить в мир? Можешь назвать хотя бы уровень удержание, которого в итоге удалось добиться?

Ждали окупаемость трафика [для запуска].

Что касается уровня удержания, то он сейчас такой: первого дня ~ 50%, седьмого дня ~ 15%. Работаем.

Вы до Warfare не делали с точки зрения игрового дизайна столь комплексных проектов. Что при переходе от условного кэжуала к мидкору оказалось самым сложным?

Для гейм-дизайнера при работе над такими играми открывается куча возможностей воплотить свои самые смелые идеи. В нашем случае это и привело к затянутой разработке.

Элементов игры, вроде, и не так много: бой, прокачка, карта. Но столько всяких нюансов, влияющих на другие элементы появляется, что иногда в тупик заходишь, пытаясь что-то улучшить. Начинаешь тупик убирать и приходишь опять в начало.

Как сейчас себя показывает проект в мире. Какие ближайшие планы на него?

Был небольшой фичер. Набрали 1 млн скачек за первые 14 дней. Закупаем трафик. Оптимизируем кампании. Делаем апдейты каждую неделю. Работаем с комьюнити. Думаем над мультиплеер-фичами. Игроки их очень просят.

Тэги:

Компании:

Комментарии

Eugene Dev 2017-04-07 22:51:45

Очень классная игра, стиль запомнился еще с Dead Ahead.
Играю регулярно, парни вы вообще молодцы)

Ответить

Max Papkov 2017-04-12 16:36:35

Ctrl+Enter: Warfare находился в со_тф_лонче долго. 14 месяцев.

Ответить

Sasha Semenov 2017-04-12 16:51:40

Max Papkov, спасибо, пофиксили.

Ответить

Войти на сайт