Orc Work: на Apple TV у большинства проектов главной проблемой станет UX

Опубликовано: Александр Семенов

Петербургская студия Orc Work в данный момент работает над своей второй игрой - ролевым баттлером Evilibrium II. Совсем недавно стартовало закрытое альфа-тестирование проекта. В связи с этим мы поговорили с продюсером команды о подготовке игры к релизу. Orc Work - на Apple TV у большинства проектов главной проблемой станет именно UX

Привет. Я знаю, что ты часто ездишь по конференциям. Только за осень твоя команда посетила минимум шесть. Зачем?

Сережа

Сергей Гиммельрейх, продюсер Orc Work

Привет! Мы называем это партизанским маркетингом. Выделили небольшую часть бюджета на маркетинг. Сколько смогли найти. И решили направить эти средства только на посещение разнообразных конференций и игровых ивентов.

А результат есть?

Фотка с Тимом Шафером с MGF.

Если серьезно, то сейчас мы стараемся создать медиа-покрытие. Наша приоритетная задача на каждом мероприятии — встреча с максимальным числом журналистов и блогеров. Мы питчим проект всем, кто может об этом написать или рассказать другим.

Мысль такая — если о нас будут все понемногу писать, то рано или поздно — информация об игре дойдет и до всех наших потенциальных игроков.

Есть эффект и по публикациям и по предварительным регистрациям. Мы как раз сейчас с помощью публикаций собираем лояльное ядро пользователей.

Не стоит цель набрать много игроков, цель состоит в том, чтобы набрать лояльное комьюнити, готовое двигать проект в будущее, увеличивать его аудиторию и распространять информацию о проекте.

Какой именно эффект есть? Конверсию считали (к примеру, получили 100 публикаций, которые привели к такому-то числу пре-регистраций)?

Да, у нас есть файл, в котором мы прописываем результаты нашей активности. И пока они неудовлетворительные.

Но есть простая гипотеза. Сначала проект раскручивается среди коллег, потом среди журналистов, информация растекается, об этом начинают слышать и говорить… Но на это нужно время.

Эффект кумулятивный — он не сразу происходит. Спустя какое-то время информация об игре будет так распространена, что на выходе мы получим больше органики именно за счет поисковых запросов и примелькавшегося навания/картинки. Такова конечная цель.

Честно, я не знаю, будет ли это работать. Это попытка применить опыт коллег из независимых компаний, о котором я читал в различных изданиях. Опыт ребят, вроде авторов Out There, например.

Мне понравилась их концепция: сначала о них пишут маленькие издания, до которых легко достучаться, потом средние, а потом доходит очередь и больших. И я сторонник этой идеи.

Достучаться до PocketGamer или TouchArcade – это проблема. Я надеюсь, что поднимаясь по лесенке изданий, мы доползем и до крупных медиа, получим свою аудиторию.

Evilibrium_II_Battle_Tactic_Phase

А ты веришь, что даже публикация в подобных больших изданиях что-то даст?

У меня был опыт платных публикаций. И, конечно, эффект был небольшой. Но у нас же хардкор. Мы работаем не на казуальную аудиторию, а на ту, которая как раз читает такие ресурсы. По крайней мере, на ту, которая с помощью этих изданий легче конвертится в пользователей. Опять же, цель не в том, чтобы получить много пользователей, а в создании ядра, которое и вытянет проект на старте.

Цель по поиску инвестора/издателя стоит перед тобой?

Да, мы, конечно, ездим не только для того, чтобы пообщаться со СМИ. Мы рассматриваем предложения паблишеров и потенциальных инвесторов, спонсоров. Бюджет у нас совсем небольшой.

Так что да, паблишеры тоже интересны. Особенно те, которые обладают целевой аудиторией, близкой нашему проекту.

А как сегодня вообще паблишеры смотрят на хардкорные проекты. На каких условиях они готовы общаться, какие условия они выкатываю к проекту?

С одной стороны, они с радостью смотрят на мидкор-хардкор, поскольку такие игры хорошо монетизируются.

И, в беседе с ними, как раз часто идет речь о том, что имеет смысл фармить сегменты, а не пытаться охватить все (конкуренция на рынке большая). У нас уже достаточно много предложений от паблишеров, которые готовы взяться за проект — даже на этапе ранней альфы.

С другой стороны, те издатели, которую ориентируются на Азию… сомневаются. Им нравится механика, но они не уверены, что стиль графики пойдет их рынку. Хотя, признаться, мы намеренно ориентировали художественный стиль игры на европейцев и американцев, так как для нас это более понятная аудитория, чем любая азиатская.

Если они хотят другой стиль, но все остальное им нравится — они готовы профинансировать перерисовку?

Мы об этом думали. У нас даже есть под каждый регион конкретныепредложения. Но я не очень хотел бы этим заниматься. Дух проекта, игровой мир и его художественный стиль весьма взаимосвязаны. Менять под рынок что-либо, значит отойти от канонов придуманного нами игрового мира.

Я наелся игр, которые заточены исключительно под бизнес. Не исключаю, что смотрю на свою студию, как на бизнес, но я, прежде всего, думаю об игре, как об источнике новых впечатлений и открытий для игрока. У нас хорошо продуманный, проработанный мир — такая полноценная франшиза (надеюсь когда-нибудь). И мрачный , готический стиль, выбранный нами, хорошо ложится на историю игрового мира.

Возможно, где-то мы могли бы сделать рестайлинг в аниме, но с сохранением мрачности. Да, такой вариант в уме тоже есть, но, отмечу, я пока не ориентируюсь в полной мере на азиатский рынок.

Evilibrium_II_Deck

Раз есть предложения, значит ли это, что Evilibrium II будет издавать не твоя компания и не материнская (Zillion Whales), а сторонняя?

Приоритетная цель всё-таки попробовать самим издаться, хотя это и очень рисковано. Мы показывали игру представителям компании Apple. Если получится добиться у площадки App Store фичеринга, то почему бы и не попробовать самим. Но — опять же — неизвестно, получится ли. Если будут сложности – нам, безусловно, придется договариваться с издателем. Но их я рассматриваю, прежде всего, как альтернативу, если мы сами не сможем хорошо «полететь».

Ранее ты заявлял о поддержке AppleTV. Зачем она вам?

Тут преследуются две цели – корыстная (пока ещё невысокая конкуренция в сторе для TV) и интересная – попробовать посмотреть на нашу игру как на домашнее развлечение перед телевизором.

Сейчас игр на Apple TV немного. Платформа достаточно свободная по сравнению с другими, поэтому хочется ориентироваться в том числе на нее по причине лучше видимости игры в сторе.

Плюс, мы тестировали игру на телевизоре. На большом экране игра смотрится здорово и играется хорошо (под сложный интерфейс игры управление удалось оптимизировать не без проблем). В головах уже бродит идея и на консоли зайти.

Но, если говорить конкретно про AppleTV, повторюсь,- для маленькой студии без маркетингового бюджета — это вполне хороший заход: выйти там, где пока мало приложений.

Несмотря на то, что консоль вот уже больше месяца в продаже — до сих пор не совсем понятно, как с ней работать. Расскажи, сложно ли было портить на нее игру?

Рано говорить, что все там у нас хорошо работает. Основная проблема — управление. Для Apple TV 4-го поколения разработали специальный пульт с тач-областью и акселерометром. Пульт идет в комплекте с консолью. Естественно, никаких геймпадов в комплекте нет. А с ними было бы намного легче.

Так вот, этот пульт — особый разговор. Игра должна быть адаптирована под него на 100%. Сделать это было крайне сложно. Но нам это удалось, благо, игра у нас дискретная, нет сложных элементов контроля, требующих точности от игрока.

Нам пришлось серьезно переработать половину экранов игры под управление с пульта AppleTV. Например, пришлось полностью отказаться от управления типа drag-and-drop, сохранив его только для редких операций на тач-скринах телефонов и планшетов.

Также пришлось делать подсветку фокусировки активных элементов на всех экранах и диалоговых окнах. Особую сложность представляла смена фокусировки на элементах свайпами: для этого нужно было грамотно сгруппировать блоки управления практически на каждом игровом экране. Но я доволен итоговым результатом.

Да, еще нам пришлось убрать из игры свободное перемещение по карте, которое мы хотели сделать изначально. Правда, повезло. В итоге стало только интересней.

Считаю, что на AppleTV у большинства проектов главной проблемой станет именно построение грамотного UX.

Плюс к этому, надо учитывать, что мы реализовывали поддержку параллельного управления под геймпад, и под обычный тач, и под мышь.

Evilibrium_II_Map

Но в итоге игрой то удобно управлять сейчас на AppleTV?

Вполне!

Мы недавно демонстрировали версию на собрании Unity User Group в Санкт-Петербурге (за что организаторам отдельное спасибо!), и большинство пользователей легко смогли справиться с нашим интерфейсом под Apple TV.

Вообще интересные ощущения, когда можно, сидя на диване с чашкой кофе в одной руке и пультом в другой, вполне легко играть Evilibrium II с весьма нетривиальным интерфейсом и множеством разнообразных активностей.

Кстати, у AppleTV есть ограничения 200 Мб на девайс. Для вас это — проблема?

У нас игра меньше пока занимает. Базовый пак в 200 Мб на данный момент спокойно укладывается.

Хотя это ограничение для стартового билда вполне нормальное, по сравнению с теми же 100 Мб, рекомендованными для App Storeи Google Play.Если грамотно оптимизировать графику, анимацию и звук, можно вполне хорошо упаковываться.

К тому же никто не запрещает сделать докачку контента уже после старта игры

Последний вопрос. Ты говорил, что и на полноценные консоли хотите зайти. И я знаю, что ты хочешь на Steam. Но там же не любят фритуплей. Тем более не любят мобильный. Не боишься, что по карме ударит?

Да, может негативно отразится. Я надеюсь, что те игроки, которые будут готовы в ней долго жить, не будут слать в нее лучи негатива.

Я знаю, что отношение к f2p-играм на Steam весьма напряженное, но у нас достаточно мягкая монетизация. Мы убрали пейволлы в надежде на то, что гибкое управление индивидуальными предложениями сработает как положительный посыл к монетизации. Мы мотивируем к покупкам, а не стимулируем искусственно созданным напрягом.

Плюс, проект у нас — кросс-платформенный. Игроки, которые играют на ПК, вполне могут столкнуться с теми, кто играет на мобилках,конслях и на TV. С учетом того, что бой является синхронным PvP — играть будет точно интересно.

Хейта не боюсь. Надеюсь, что как раз Steam сможет подарить нам внимание ещё большего количества людей, которым интересен проект Evilibrium, с его оригинальным сеттингом и сочетанием популярных механик.

Evilibrium_II_Dungeon

Спасибо за интервью!

Тэги:

Комментарии

Войти на сайт