Страница пользователя

Alexander Vinogradov

2017-05-31 12:20:39

1. Есть ли какие либо особенности при подготовки проекта на HTML5 под мессенджер, возможно какие-то плагины которые используете вы внутри компании, да и вообще насколько сейчас это актуальная платформа для распространения своих игр.

2. Где прибыльнее зарабатывать на HTML5? Выкладывать игру на armorgames/kongregate или постить прямо на своем сайте? Или лучше всего продавать свои игры компаниям типа adult swim?

3. Как и где продвигать свою HTML5 игру? Применяется ли метод закупки трафика при продвижении? В сравнении с продвижением на мобайле получается дешевле или дороже?

4. Есть ли тренд на определенные жанры в HTML5? Или все то же самое, что и на мобайле?

5. Как вы относитесь к блоггерам типа TrueValhalla и devMidgard, публикующие ежемесячные отчеты о своем заработке на HTML5? Как вы думаете, в чем их секрет успеха и много ли таких же успешных разработчиков на HTML5?

6. Есть ли у вас оптимальный план по разработке на HTML5? Сколько времени тратится в среднем на создание игры, оптимизируете под устройства вначале или в конце разработки, проводите ли софт-ланч? Сколько человек и какими навыками они должны обладать для оптимальный разработки?

7. Проводите ли вы аналитику своих игр? Какие метрики смотрите? Сколько в среднем времени проводят за вашими играми? Какая основная аудитория?

8. Насколько выгодна разработка ”рескинов” собственных игр? Трудозатраты явно меньше, но что с прибылью и привлечением пользователей? Перейдут ли “старые” пользователи в новую игру или лучше искать “новых”?

9. Почему HTML5 игры по большей части выглядят так мультяшно и по-детски? Не было ли попыток у вас сделать игру выглядящей более "взросло" и к каким результатом это привело?

Хочу билет: https://www.facebook.com/alex.poplar.9

2017-06-06 15:39:03

1) В этом году на конференции Facebook по неизвестным причинам место VR занял AR, кроме того, на Е3 говорят в отличии от прошлого года будет отсутствовать стенд Oculus Rift. Значит ли это что Facebook больше не верит в это направление? Как это может сказаться на индустрии в целом?

2) Буквально на днях Sony сообщило о том что преодолело рубеж в 1 миллион экземпляров VR устройств, тем самым опередив другие значимые аналоги (Vive, Oculus), в то же время говорят о том что на Samsung Gear VR устройств продано и вовсе 5 миллионов, кардбордов в мире наверное и того куда больше. Как известно количество не всегда решает, очень интересно узнать какая из платформ сейчас прибыльней для VR. Какой бы вы платформе отдали предпочтение и почему?

3) Известно что реальной проблемой качественного VR является его доступность, как считайте, повлиял ли мобильный VR на отношение к платформе в целом?
Всё таки полноценные шлема предлагают совершенно другой опыт.

4) Как вы строите свой пайплайн разработки под VR? Какой шлем берете как основной? Как происходит адаптация под другие и самое главное какие именно шлема?

6) Когда наконец VR станет носить более массовый характер? Дело только в цене? Или сложности в настройке тоже влияют на выбор пользователей?

7) Что сейчас в тренде на VR?

8) Может ли получится так что VR сменит курс в сторону профессиональной публики? 3д пакеты типа ZBrush, Mudbox, Maya, 3ds Max с поддержкой VR, лепка и строительство в виртуальном пространстве могло бы привлечь новую аудиторию и изменить рабочий процесс.
В этом плане преуспели игровые движки, UE4 уже как год дает возможность творить левел дизайн в VR, достаточно интересный опыт.

9) Есть ли проекты для VR продающие данную платформу?
В данном случае интересно было бы выделить возможно какие-либо аспекты которыми должен обладать такой проект.

Участвую в конкурсе: https://www.facebook.com/alex.poplar.9

Место работы не добавлено