Британская компания Chucklefish, на счету которой разработка Starbound и издание Stardew Valley, опубликовала гайд по питчингу игр. В нем — советы о том, как подготовиться к презентации проекта и на что обращают внимание издатели. Делимся главным из материала.
Starbound
Подготовка к питчу
Поймите, какую игру вы делаете
У разработчика должно быть четкое видение будущей игры. Не обязательно во время питча вдаваться в каждую мелочь и, например, объяснять все детали дизайна боевой системы (хотя ключевые моменты точно стоит осветить).
Главное: представлять, во сколько обойдется разработка и как много времени на нее уйдет. Этого не добиться без понимания, какие механики попадут в игру, и как именно геймер будет ими пользоваться.
Кроме того, чем глубже проработана концепция игры, тем проще разработчику донести ее до издателя и ответить на возникшие вопросы.
Определитесь с тем, что нужно для создания игры
Также стоит обдумать масштабы игры. Сколько будет уровней? Сколько часов уйдет на прохождение?
Здесь желательно выяснить, что из задуманного возможно сделать с помощью собственных ресурсов или предполагаемого бюджета от издателя. Заодно необходимо понять, сколько человек понадобится на реализацию идеи.
Следующий шаг — прописать реалистичный график работ. Chucklefis советует сперва поговорить с друзьями, другими разработчиками или провести исследование. Это поможет более точно оценить, сколько времени займет создание игры.
Научитесь интересно рассказывать об игре
В британском издательстве считают, что презентовать игру нужно так, чтобы вызвать восторг у издателя. Причем подавать идею проекта стоит максимально коротко.
В качестве примера они приводят описания Wargroove:
Отправляйтесь на поле боя Wargroove, стратегией для 4 игроков! Выберите командира и начните пошаговое сражение. Создавайте и делитесь картами, кат-сценами и кампаниями!
Chucklefish советует рассказывать о своей игре друзьям и семье, а также экспериментировать с подачей. Со временем получится найти то самое описание игры, которое действительно понравится аудитории.
Когда отправлять презентацию?
Все издатели разные, пишет Chucklefis. Некоторые готовы взяться за игру тогда, когда она уже почти готова. Другие — за несколько лет до релиза. В большинстве своем разработчики хотят заключать контракт с паблишером за полгода до выхода игры. Сама же Chucklefis в идеале предпочла бы сделать это за год до запуска, чтобы было время изучить аудиторию, нарастить комьюнити и вишлисты.
Не все издатели готовы взять уже анонсированный проект. Но многие оценивают это как плюс при работе с разработчиком. Дело в том, что по реакции аудитории на анонс издатели заранее видят, насколько геймерам интересна игра.
Вещи, на которые смотрит издатель
Chucklefis выделяет четыре ключевых момента, на которые обращают внимание издатели.
- «Крючок». Зачем людям играть в эту игру? Что нового и свежего разработчик выводит на рынок? Чем проще описан этот «крючок», тем выше шансы привлечь внимание паблишеров.
- Наглядные примеры. В питч желательно добавлять как можно контента, который дает понимание об облике игры: видео, гифки, концепт-арты. Если ничего этого пока нет, стоит показать хотя бы визуальные эффекты, похожие на те, которые позднее появятся в игре.
- Демо-версия/вертикальный срез. Важный пункт, особенно для начинающих команд. Демо станет не только доказательством того, что они могут создать игру. Поскольку создание прототипа требует немалых усилий и времени, разработчики как минимум покажут, что действительно хотят выпустить игру. Chucklefis также отмечает, что здесь не надо бояться делать ошибки. Наоборот, в дальнейшем на их фоне издатели смогут заметить прогресс в разработке.
- Адекватный бюджет. Просить деньги нелегко, но скромность здесь неуместна. Когда разработчик запрашивает явно недостаточную сумму, это может навести издателя на мысль о том, что тот не понимает, сколько денег уйдет на создание игры. Нужно оценить, какие будут зарплаты у разработчиков, а также во сколько обойдется содержание офиса. При этом бюджет надо подкреплять продуманным производственным планом.
Комментарии
Ответить