Словарь разработчика игр
* К каждому термину/показателю привязана соответствующая статья, которая подробно разбирает работу с метрикой.
A
Active users (Активные пользователи) – те пользователи, у которых была хотя бы одна сессия за исследуемый промежуток времени. Эти промежутки могут быть разные, но чаще всего исследуют дневную, недельную, а также месячную аудитории проекта.
Ad network (рекламная сеть) – сеть с рекламными предложениями от рекламодателей. Она выступает посредником между непосредственно рекламодателями (advertisers) и теми, кто продает свой трафик (publishers). Чуть ниже ссылка на статьи о том, как именно работают рекламные сети:
Advertiser (рекламодатель) — тот, кто дает агентству или партнеру оффер(ы) — т.е. лицо, заинтересованное в получении трафика на какой-либо оффер.
Average session length (Cредняя продолжительность сессии) – метрика, которая характеризует время пребывания пользователя в приложении. Также иногда называется session duration, session length и visit duration.
ARPPU (Average Revenue Per Paying User) – средний доход, который приносит платящий пользователь (пользователь, совершивший хотя бы один платеж) за определенный период времени.
ARPU (Average Revenue Per User) – доход, который в среднем приносит один активный пользователь за определенный период времени.
B
Bracket-dependent return retention (Диапазонное удержание) – диапазонное удержание N-го дня является вариацией возвратного удержания. Как можно догадаться, оно фиксирует пользователей, вернувшихся в приложение в определенный период хотя бы один раз.
C
Churn rate (Отток пользователей) – эта метрика показывает, как много пользователей покинуло продукт. Выражается в процентах.
Consumer basket (Потребительская корзина) – набор товаров и услуг, приобретаемых в среднем одним пользователем за определенный промежуток времени.
Conversion (конверсия) — какое-либо выполненное целевое действие или произошедшее событие: переход в магазин приложений, установка, регистрация, достижение уровня, покупка и так далее.
Conversion funnel (Воронка конверсий) – инструмент по исследованию аудитории. Она состоит из последовательности пользовательских действий (шагов) и показывает, сколько уникальных пользователей совершили каждое из них, а также конверсию между шагами.
CPI (Cost per install) – если дословно «цена за загрузку». Это формат рекламы, согласно которому выплата происходит только в том случае, если пользователь скачал, установил и открыл приложение.
Сumulative ARPU (Накопительный ARPU) – аналог ARPU, который рассчитывается не для всей аудитории, а исключительно для определенной когорты пользователей в каждый день с момента установки
CTR (Сick-Through Rate) — показатель кликабельности рекламы. Рассчитывается по формуле: CTR = (количество кликов по рекламному объявлению / количество показов) * 100%.
CPS (Cost-per-Sale) — оплата рекламы за совершённую в игре привлеченным пользователем покупку, то есть сценарий, когда рекламодатель оплачивает событие только после того, как сам получает оплату за покупку внутри приложения.
D
DAU (Daily Active Users) – число уникальных пользователей, у которых была хотя бы одна сессия в день.
Downloads (Загрузки) – скачивания приложений пользователем с магазина цифровых товаров.
Е
eCPM — эффективная стоимость одной тысячи показов. Показывает выручку, полученную паблишером с тысячи рекламных показов в приложении.
F
First time user experience (FTUE) – опыт и впечатления, которые получает пользователь во время своей первой сессии в приложении.
Full retention (Полное удержание) – полное удержание N-го дня показывает процент пользователей, которые заходили в приложение каждый день до дня N.
I
Inventory (здесь: рекламный инвентарь) – совокупность всех мест внутри приложения, где пользователю можно показать рекламу.
IPO — первичное размещение акций компании на бирже, в ходе которого идет выпуск новых акций, сами акции компании оказываются доступны для покупки всем участникам рынка, а компания из частной становится публичной.
K
K-factor («Коэффициент виральности») – метрика, которая говорит о способности продукта расти самостоятельно и без затрат на привлечение пользователей, характеризует скорость его роста и популярность на рынке.
L
Lifetime value (LTV или Customer lifetime value, CLV) – среднее количество денег от одного пользователя за всю его «жизнь» в проекте.
M
MAU (Monthly Active Users) – число уникальных пользователей, у которых была хотя бы одна сессия в месяц.
Mediator (медиатор) – сервис для монетизации приложения. Он позволяет разработчику подключиться сразу к нескольким рекламным сетям и распределить показы рекламы между ними так, чтобы больше зарабатывать на рекламе внутри приложения.
Monetization with Ad — монетизация игр с помощью рекламы. В ее рамках обычно прибегают к сторонним инструментам и сервисам.
N
Net Promoter Score (NPS), Customer Satisfaction Score (CSAT) и Customer Effort Score (CES) – показатели, отражающие лояльность пользователя к продукту.
O
Offer (предложение) – это информация о том, какое приложение сейчас продвигается и по каким условиям.
P
Paying conversion (Конверсия в платеж) – процент пользователей, совершивших целевое действие в виде платежа. Этот показатель рассчитывается для когорты, то есть для группы пользователей, установивших приложение в определенный период.
Paying users (Платящие пользователи) – метрика, равная числу платящих пользователей за определенный период. По этой ссылке также можно узнать, как они сегментируются.
Publisher — в мобильной рекламе это партнер агентства, который предоставляет трафик на офферы, и от которого зависит успешность продвижения кампании. В роли партнера может выступать как арбитражник, работающий на себя, так и стороннее агентство, которое поставляет трафик своего медиа-баинга или собственных партнеров.
R
Retention (удержание) – метрика показывает, какой процент пользователей зашли в приложение на N-й день после установки приложения.
Return retention (Возвратное удержание) – возвратное удержание N-го дня показывает процент пользователей, которые вернулись хотя бы один раз за N дней.
ROI (Return On Investment) – возврат инвестиций, показатель того, как возвращаются вложенные в продукт деньги.
Rolling retention (Повторяющееся удержание) – повторяющееся удержание N-го дня показывает процент пользователей, которые вернулись в приложение в день N с момента установки или позже.
S
Session (Сессия) – время активности приложения, когда оно находится в фокусе (запущено и открыто на экране).
Social lifetime value (Social LTV) – показатель, который говорит о том, сколько денег приносит пользователь за всю свою жизнь в проекте с учетом дохода от тех пользователей, которых он привлечет в этот же проект.
Sticky Factor (Липкость) – показатель, который позволяет оценить регулярность посещений и стабильность пользовательской базы.
T
Total daily play time (Суммарное игровое время) – метрика, которая отражает, сколько проводит время в продукте пользователь.
Traffic (трафик) — в мобильном маркетинге под ним обычно имеют в виду пользователей, скачавших приложение. Вот руководства по его приобретению:
- — Полный гайд по закупке трафика для мобильных игр на Facebook
- — Руководство по тестовой закупке трафика на Facebook
W
WAU (Weekly Active Users) – число уникальных пользователей, у которых была хотя бы одна сессия за неделю.