Легендарному шутеру Unreal исполнилось 20 лет. В честь годовщины девелоперы рассказали, как создавалась игра. 

История проекта началась в 1994 году. Автором оригинального концепта был Джеймс Шмальц (James Schmalz) из компании Digital Extremes, которую он возглавляет до сих пор. Среди тех, кому Шмальц показал свои наработки, был Тим Суини, глава Epic MegaGames, нынешней Epic Games.

Шмальц сделал планы уровней с помощью бумаги и ручки, Суини предложил создать для их дизайна удобный движок, который теперь известен как Unreal Engine.

Две девелоперские команды объединились. Подходящего опыта для разработки таких амбициозных проектов у них не было, зато было вдохновение.

ИНОПЛАНЕТНЫЕ КРЫСОКОРОВЫ

Для художника Майка Литема (Mike Leathem) работа над Unreal стала первым фул-тайм проектом. Более того, Майк, до этого никогда даже не видевший графических планшетов, впервые стал работать с современной компьютерной графикой.

«Всё это было увлекательно и страшно одновременно. С одной стороны – синдром самозванца, с другой – столько новых возможностей. Я совершенно не понимал, что делаю, и каждый день узнавал что-то новое», – рассказывает Майк.

Время от времени всё шло наперекосяк. Именно так произошло, когда фауну инопланетного мира пополнили крохотные существа, напоминающие крыс и бегающие под ногами у игрока:

«Я уже не помню, кто предложил сделать в игре, так сказать, фоновых животных, – говорит Майк. – Но я помню, как делал скетч для коровы расы Нали (Nali). И я был очень разочарован, увидев этих существ в игре: полигонов хватило лишь на пару ножек и крохотный хвост. А это должны были быть животные, по масштабу сравнимые со стегозаврами».

В целом, продуманного плана проекту явно не доставало, зато создатели могли включить туда всё, что им заблагорассудится.

ЖИВОЙ ЗВУК

Разработчики хотели, чтобы мир игры выглядел живым, настоящим. И не только выглядел, но и звучал. Разработчики предложили композитору Александру Брэндону (Alexander Brandon) и его коллегам сделать музыкальное наполнение интерактивным.

Это был необычный по тем временам концепт, которого он не встречал прежде: вместо одного зацикленного трека на уровень игра меняла саундтрек в зависимости от действий игрока.

«Мы говори о вещах, которые сейчас кажутся привычными, но тогда они привычными не были. Что если игрок будет ходить туда-сюда около точки, которая служит триггером для нового трека? Не можем же мы допустить, чтобы музыка менялась постоянно. Что же делать: использовать таймер? Или дело в дистанции? Это был совершенно новый путь создания саундтрека».

Брэндон очень доволен саундтреком и до сих пор сожалеет, что его не удалось выпустить отдельным релизом – издатель выступил против этого, а согласился лишь на ограниченный релиз наряду с другим мерчендайзом. Композитор уверен, что диск с музыкой из игры отлично бы продавался.

Запись музыки проходила в той же атмосфере свободы и креатива. Художник игры Артур Биалас (Artur Bialas) вспоминает, что как-то раз для саундтрека пришлось записать живую сессию на кубинских барабанах конга. А в другой раз Тим Суини сыграл «несколько очень крутых риффов на саксофоне».

КОНКУРС НА ЛУЧШИЙ УРОВЕНЬ

Биалас также вспоминает о том, как проходила разработка уровней игры. Между дизайнерами уровней развернулось дружеское состязание: каждый получил по локации и должен был перещеголять других. Поэтому дизайнеры постоянно просили художников нарисовать кастомные текстуры специально для их уровня.

В финальной версии игры вступительная заставки уровней содержали титры с именем конкретного дизайнера.

«Вскоре после того, как игра была выпущена, работавшая на проекте команда разошлась. С некоторыми мы потом не встречались многие годы. Я скучаю по тому товарищескому духу и ощущению, что вы вместе работаете над чем-то по-настоящему инновационным», – признаётся Артур.

ВА-БАНК

Конечно, веселья и приятных воспоминаний у разработчиков осталось немало. Но всё было вовсе не так радужно.

Лид-дизайнер Джеймс Шмальц описал процесс работы над тайтлом четырьмя словами: «брутально», «ужасно», «увлекательно» и «потрясающе». Чем больше сил разработчики отдавали проекту, тем чаще в коллективе возникали конфликты.

«В последний год разработки у нас были рабочие недели по 70-80 часов. Но команда понимала, что мы делаем нечто особенное, – вспоминает Шмальц. – Нам было по 20 с лишним, мы могли идти на жертвы и были готовы к этому. Но мы действительно эмоционально выгорели».

Для Шмальца это была игра ва-банк: он лично вложил в проект $1 млн долларов и не мог допустить провала.

И провала не произошло. Хотя разработчики сорвали все дедлайны и наделали немало лишних ассетов, которые в итоговую версию не попали, игра была готова и стала одной из самых значимых разработок в истории шутеров.

В Unreal можно поиграть и сейчас — версия Unreal Gold доступна в Steam и на GOG.

Также по теме:

ИсточникRockpapershotgun

Тэги:

Комментарии