Визуализация — важный инструмент в руках нарративного дизайнера. С его помощью можно быстро донести идею, как до пользователя, так и до коллег-разработчиков. Как с этим инструментом можно работать — рассказывает преподаватель ВШЭ, писатель и игровой сценарист Сергей Чекмаев.

Сергей Чекмаев

Материал подготовлен по мотивам лекции «StandUp-Шоу для начинающих сценаристов грудного возраста».

Текст — основа всего

Я начну с того, что за любым сценарием, сюжетом и нарративом изначально стоит текст.

Кто-то обязательно скажет: «Нет ничего проще, чем написать текст». 

Поверьте, такая формулировка для многих работников текстового труда является кощунственной, провоцируя желание пойти броситься под поезд.

Правильная мысль должна звучать так:

«Нет ничего проще, чем написать какой-то текст».

То есть, текст, в котором будут присутствовать смутно знакомые буквы, расставленные в неком произвольном порядке, который, в свою очередь, формирует некий невнятный посыл.

Это действительно несложно.

Однако, если мы говорим о тексте сценария, будь то сценарий фильма, игры, интерактивной графической новеллы или даже настолки, то его не стоит делать «каким-то».

Дело в том, что чем хуже сделан текст, тем тяжелее в дальнейшем его переформатировать в продукт для конечного потребителя.

Вот тут давайте на секунду остановимся на том, что такое плохой текст. Это тот, который:

  • слабо написан;
  • тяжело структурирован;
  • с «картонными» персонажами;
  • с явным отсутствием хоть каких-то сюжетных поворотов (или с наличием совершенно банальных);
  • с плохо продуманной вселенной.

Из плохого текста не выстроишь сюжетных арок, лаконичных диалогов и скриптовых вставок на движке. В общем, всего того, без чего нельзя представить игру с сюжетом.

Дать команде плохой текст — значит обречь ее на двойную работу. Ей придется не только делать свою работу, но заполнять многочисленные лакуны, оставленные нерадивым сценаристом.

Так что возвращаемся к начальному тезису:

«Текст — это основа всего». 

И этот текст нужно уметь делать!

Речь не про грамотность (впрочем, она тоже не помешает). В том числе, например, надо уметь создавать живых персонажей, четко продумывать их арки, не «терять» и не забывать об их развитии по ходу истории. Тем более в наше время, когда создание игры может занимать по 4-5 лет (нередко случается, когда разработчики начинают проект с одним сценаристом, а заканчивают с другими).

Визуализация — основной инструмент нарративного дизайнера

Если сценарист должен уметь писать текст, прописывать в его рамках проработанных живых персонажей, развивать их сюжетные линии, закрывать сюжетные арки, то задача у нарративного дизайнера совсем иная. Он рассказывает прописанную сценаристом историю с помощью инструментов, которыми позволяет ему игра. Иными словами, визуализирует ее.

Именно поэтому очень важно отличать сценариста от нарративного дизайнера. Это две совершенно разных профессии (дополнительно прочитать о разнице между этими специалистами можно здесь. — Прим.ред.).

Текст, за который отвечает сценарист, первичен, как мы разобрали чуть выше, но сам по себе он уже давно ничего не решает в играх (да и не только в них).

Почему?

Люди сегодня привыкли, что история раскрывается через демонстрацию событий. Одна из основных техник письма в сценаристке так и называется:

«Show, don’t tell» — «Показывай, не рассказывай».

Считается, что она восходит еще к Антону Чехову, писавшему: «Не говори мне про свет луны; лучше покажи мне, как лунный свет мерцает в треснутом бокале». В середине прошлого века она стала одним из ключевых элементов англосаксонской теории повествования.

Сегодня она используется повсеместно.

Например, конфликт не обговаривают, его показывают в том числе через обмен реплик, как, например, было в недавней «Игре в кальмара», где чуть ли не в первой сцене становится понятна степень падения главного героя, упрекающего пожилую мать в том, что она не дает деньги. Чуть дальше показано, как сумму, выданную ему на подарок дочери, он тратит на скачки.

Важно: в сериале нет рассказчика, который рассказывает о судьбе главного героя или персонажей, подробно объясняющих диспозицию (исключения — правила игр). Вместо этого зрителю демонстрируется действия героев в конкретных условиях. Отталкиваясь от их реакции, они, а вместе с тем мир произведения, раскрывается.

Что касается нарративного дизайнера, то он, рассказывая историю, как раз становится тем самым пресловутым нарратором, который использует все инструменты, предоставляемые ему игрой: от графики и анимации до музыки и цветовых эффектов.

Визуализация — как инструмент рабочей коммуникации

Визуализация важна не только как способ подачи истории конечному пользователю. Она также помогает в рабочих процессах.

Все мы — люди с клиповым сознанием. Мы смотрим огромное количество фильмов, сериалов, роликов, мелких клипов и нарезок, сюжетов. Мы все играем в игры. Таким образом, у нас уже отработано визуальное восприятие, которое в том числе не готово воспринимать простыни текста.

Поэтому на скорую руку зарисованный план сюжета даст иногда гораздо большее для быстрого понимания истории, чем пара гениальных страниц, набранных мелких шрифтом.

Более того, это позволяет самому автору лучше в нем ориентироваться, быстрее находить места слабые или те, которые требуют большего приложения сил. Это подводит нас к тезису:

«Визуализация подсказывает, как работать».

Например, может ответить на вопрос, как действует сценарий на игрока? Мы еще не продумали весь сюжет, не знаем, какой будет сеттинг в игре, теряемся даже с жанром. Но, кинув оценивающий взгляд на схему и примерно разобравшись с тем, что демонстрирует каждый опорный момент в ней, уже кое-что можем сказать об игре или ее конкретном этапе.

Например, возьмем такую схему сцены:

Мы видим, что:

  • синие и оранжевые блоки — диалоговые фразы;
  • оранжевые блоки меняют на блоки синего цвета, когда герои взаимодействуют друг с другом;
  • диалоговых блоков на схеме сильно больше половины.

Из всего это можно быстро сделать вывод, не погружаясь в детали, что конкретная сцена строится на диалогах.

Такие схемы прописывать необязательно. Можно проще.

Например, один из лучших инструментов визуализации в работе — сценарная доска. При создании игр вместо нее обычно для визуализации используются такие программы, как Figma или Draw.io. Весьма полезный инструмент в работе, если речь идет о масштабной игре с огромным количеством уровней, появлением новых героев, или о визуальной новелле с различными эпизодами, с целыми сезонами и т.п.

Когда 10-15 человек сообща пишут один и тот же проект, очень просто потерять его сюжетную линию или, например, забыть персонажа. Документы с хорошей визуализацией картинки помогают избежать подобных инцидентов.

Что почитать начинающему нарративному дизайнеру?

Большая проблема именно игровых нарратива и сценаристики заключается в том, что игры — достаточно молодой вид медиа, в отличие от того же кинематографа, не говоря уж о литературе. У игр практически нет широко известных, отработанных на 100%, механик. Также игровая индустрия имеет свойство стремительно меняться: в ней то и дело появляются новые жанры, свежие решения и задачи. Все это между собой склеивается и наслаивается, и написать какой-то единый решебник для всех довольно тяжело.

Для начала нужно наработать определенный багаж, в первую очередь — классической киносценаристики, которая уже не очень применима к нашему времени. Присутствующие в книгах повороты и сюжетные решения давным-давно всем известны, однако в качестве базовых знаний и умений все эти элементы просто необходимы.

Обязательно к прочтению:

  • Роберт Макки — «История на миллион долларов»;
  • Блейк Снайдер — «Спасите котика! Все, что нужно знать о сценарии»;
  • Владимир Пропп — «Морфология волшебной сказки»;
  • В декабре 2021 года ожидается выход в свет книги «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих» от ведущих специалистов игровой индустрии и преподавателей Высшей Школы Бизнеса НИУ ВШЭ.

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Тэги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.