Главная
Новости
Интервью
Разыскивается инвестор/издатель
Круглый стол
Профессия
Аналитика
WN Academy
Другие проекты WN Media Group:
WN Events
Бизнес-мероприятия для игровой индустрии
WN Academy
Обучение для специалистов игровой индустрии
WN Game Finder
Каталог игр для паблишеров и инвесторов
WN Talents
Рекрутинговая платформа для игровой индустрии
WN Hub
Коммуникационная платформа для игровой индустрии
Game World Observer
B2B-медиа об игровой индустрии на английском языке
Зарплатный опрос
Календарь конференций
Войти на сайт
Страница пользователя
Вадим Дяченко
Аккаунт в
Вконтакте
Комментарии
Карьера
2019-04-09 23:52:57
Igor Chavychalov,
4) Я имел в виду, что в тексте не указано, то ли это 10кк сессий lifetime, то ли за прошедший месяц, или за какой другой интервал.
Судя по остальной части ответа и ответа Константину, вы делаете упор преимущественно на средние/крупные FTP игры, а не поддерживаемые одной лишь рекламой и/или иными методами монетизации?
1b, 3) Есть ряд случаев этого рода с докладами; Хроники Хаоса я выбрал, так как это недавний, русскоязычный, и они опубликовали свою модернизацию as3hx (в отличии от большинства других компаний, использовавших его в пайплайнах).
Если проект достаточно обширный, его почти гарантированно будут портировать кросс-компиляцией и написанием/адаптацией покрывающего нужды проекта рантайма, а не руками (иными словами, делать где-то то же, что и вы, но лишь в рамках одного проекта).
Это распространяется и на не-веб проекты -- к примеру, для Hotline Miami был написан компилятор из похожего на JS языка в C++ (доклад с Game Baker); я однажды писал для компании частичную реализацию Flash API под их расклад (нативное приложение грузило AS2/AS3 мини-игры, сконвертированные в ES6 и SWF-ки без байт-кода), и это не тянулось особо долго, так как игры не использовали и четверти API.
Но это уже отдельно взятые случаи, конечно - как вы упомянули, если проект не основной, может быть рентабельнее не искать себе новые заботы.
2019-04-09 19:08:17
Igor Chavychalov, задам наиболее очевидный вопрос: кто является целевой аудиторией сего решения?
Крупные компании урезать себе доход вдвое не будут из принципа, более передавать кому-либо права на публикацию игры (по этой же причине такое количество "закрытых" решений вместо лицензирования таковых у других компаний).
Цитируется абстрактная цифра в $500K (10-15 тысяч человеко-часов работы?), но не кажется ли вам, что доход проекта в таких случаях будет тоже пропорционален, в следствии чего "цена" вашего решения будет несоизмеримо больше?
При этом, в том же абзаце упоминается два года и то, что это "уже не говоря о играх габаритов Clash of Clans", хотя по многочисленным докладам (взять же недавний по Хроникам Хаоса с годом на всё дело, включая параллельную поддержку оригинала и доработку инструментов) цифры не настолько заоблачны даже для больших проектов.
Итого... поскольку стоимость портирования пропорциональна размеру игры, но доход, зачастую, тоже, остаются преимущественно лишь игры что технически на своем end-of-life, но 10М сессий (ежемесячных? В тексте не указано) у таковых обычно нет, что приводит нас к вопросу Константина выше. Но поправьте меня, если я не прав..
Прочее: Современный OpenFL поддерживает так же JS и TS, в связи с чем "Haxe only" хорошо бы заменить на "Can't use AS3"... и в целом подправить английский в слайдах перед тем, как показывать их каким-либо англоязычным разработчикам
Место работы не добавлено
О проекте
Реклама
WN Conference
Политика конфиденциальности
Posting....
2019-04-09 23:52:57
4) Я имел в виду, что в тексте не указано, то ли это 10кк сессий lifetime, то ли за прошедший месяц, или за какой другой интервал.
Судя по остальной части ответа и ответа Константину, вы делаете упор преимущественно на средние/крупные FTP игры, а не поддерживаемые одной лишь рекламой и/или иными методами монетизации?
1b, 3) Есть ряд случаев этого рода с докладами; Хроники Хаоса я выбрал, так как это недавний, русскоязычный, и они опубликовали свою модернизацию as3hx (в отличии от большинства других компаний, использовавших его в пайплайнах).
Если проект достаточно обширный, его почти гарантированно будут портировать кросс-компиляцией и написанием/адаптацией покрывающего нужды проекта рантайма, а не руками (иными словами, делать где-то то же, что и вы, но лишь в рамках одного проекта).
Это распространяется и на не-веб проекты -- к примеру, для Hotline Miami был написан компилятор из похожего на JS языка в C++ (доклад с Game Baker); я однажды писал для компании частичную реализацию Flash API под их расклад (нативное приложение грузило AS2/AS3 мини-игры, сконвертированные в ES6 и SWF-ки без байт-кода), и это не тянулось особо долго, так как игры не использовали и четверти API.
Но это уже отдельно взятые случаи, конечно - как вы упомянули, если проект не основной, может быть рентабельнее не искать себе новые заботы.
2019-04-09 19:08:17
Крупные компании урезать себе доход вдвое не будут из принципа, более передавать кому-либо права на публикацию игры (по этой же причине такое количество "закрытых" решений вместо лицензирования таковых у других компаний).
Цитируется абстрактная цифра в $500K (10-15 тысяч человеко-часов работы?), но не кажется ли вам, что доход проекта в таких случаях будет тоже пропорционален, в следствии чего "цена" вашего решения будет несоизмеримо больше?
При этом, в том же абзаце упоминается два года и то, что это "уже не говоря о играх габаритов Clash of Clans", хотя по многочисленным докладам (взять же недавний по Хроникам Хаоса с годом на всё дело, включая параллельную поддержку оригинала и доработку инструментов) цифры не настолько заоблачны даже для больших проектов.
Итого... поскольку стоимость портирования пропорциональна размеру игры, но доход, зачастую, тоже, остаются преимущественно лишь игры что технически на своем end-of-life, но 10М сессий (ежемесячных? В тексте не указано) у таковых обычно нет, что приводит нас к вопросу Константина выше. Но поправьте меня, если я не прав..
Прочее: Современный OpenFL поддерживает так же JS и TS, в связи с чем "Haxe only" хорошо бы заменить на "Can't use AS3"... и в целом подправить английский в слайдах перед тем, как показывать их каким-либо англоязычным разработчикам