Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии (и смежных с ней) подводить итоги 2024 года. На очереди — интервью с Альбертом Жильцовым, директором 1C Game Studios.
Каким год оказался для компании? Что хотелось бы выделить в плане достижений?
Два релиза и один анонс нового проекта. Считаю это самым главным. Можно сколько угодно участвовать в умных индустриальных беседах, размышлять о больших и малых вопросах. Но если вы считаете себя игровой кампанией и не выпускаете игры, в вашей деятельности нет смысла.
У нас насыщенная жизнь, мы всегда чем-то заняты, всегда стараемся помогать тем, кто сам готов что-то делать. Приходим, когда нас зовут (и даже прилетаем, если это за Уралом или на Кавказе). Рассказываем и учим тому, что умеем сами. Ведем и помогаем шести студенческим коллективам, делающим свои игры, ну и стажируем в студии, учим профессии и даем работу.
Главное я выделил в первом абзаце: «Калибр» получает версию 1.0, а «Бессмертный. Сказки Старой Руси» выходит в релиз. Теперь все зависит от игроков — если им понравится, значит мы сможем расти и делать еще больше и, думаю, еще лучше. Если нет — надо будет понять, почему, и попытаться исправить, начав все с нуля.
«Бессмертный. Сказки Старой Руси»
Анонс «Войны Миров: Сибирь» приняли, как мне кажется, очень хорошо. Что для меня очень важно, потому что сейчас в Отечестве не делают больших игр. Это сложно, этому нужно учиться, и это очень дорого по меркам текущей экономической ситуации. И, конечно, никто из инвесторов вокруг не верил в то, что эта затея вызовет интерес. Типа, старая же книжка, кому это надо, все «в Тик-Токе», «клиповое мышление» и т.д. Мы же верили, что время серьезных тем и сюжетов придет, и даже, что оно уже пришло. Ну и внимание, которое получил анонсирующий игровой ролик, это подтвердило. Теперь мы не просто хотим хорошо это сделать, а еще и знаем, что если постараемся, нас ждет награда. Великолепно.
«Война Миров: Сибирь»
Как, с вашей точки зрения, изменилась ситуация на игровом рынке?
Никак не изменилась, кроме усложнения финансово-экономической ситуации. Деньги стали дороже, хотя и до этого дешевыми не были. В остальном без изменений, если брать макроскопический масштаб.
Если же смотреть в детали, то произошло несколько важных сдвигов. Можно долго перечислять все, выделю несколько понятных мне.
- В гос. системах поняли, что, видимо, не получится создать мощную индустрию видеоигр просто по поручению. Это очень важно: теперь претендентов для гос. помощи будут, надеюсь, выбирать тщательнее и по более творческим параметрам. Надеюсь, будет меньше лозунгов, которые всегда вызывают бурную негативную реакцию аудитории. Всегда и во все времена опытным участникам деятельности приятно видеть, когда столь мощная системная машина способна учится на ошибках. Это очень важно, хотя, возможно, пока и не очень заметно.
«Корея. Серия Ил-2»
- Мы провели «РЭД Экспо». Сколько было страхов, волнений… Бесполезно говорить, много. А вдруг у нас нет игр? А вдруг никто не придет? А вдруг нас захейтят, так и не дав шанс? Много. Но не струсили и сделали. И да, последствия пока не очень заметны, но я почувствовал изменение, пусть и небольшое пока, в отношении к родному игрострою. На удивление, пресса, блогеры и просто гости мероприятия остались довольны, удивление было и у них, и у нас. Мне кажется, обеим сторонам было приятно, что мы что-то можем. Что ничего не мертво, и вместо похорон все оказались на дне рождения.
- Последствия наступят позже и, надеюсь, будут выражены в удачных релизах разных игр — и больших, и небольших в следующие годы. Так как мы станем сильнее, если сможем опираться на игроков с нашего рынка, а не продолжать стараться понравится только за рубежом, потому что своих игроков тут последние годы боялись больше, чем говорящих на других языках. Конечно, сложно что-то строить в таких условиях, но я вижу начало небольшого (важно), но изменения в отношении. Мы горы можем сворачивать, если свои будут поддерживать.
«Калибр»
- Стала наступать трезвость в понимании «золотой лихорадки». Понемногу начинается прагматичная трезвость, что игровая индустрия — это не поле дураков, где надо закопать свои деньги, чтобы просто выросло дерево, на котором будет еще больше денег (мы не финтех). Что придется много работать, очень много работать, больше, чем в других индустриях придется работать. Что успех не гарантирован, и даже хорошую игру могут просто не заметить в потоке посредственных поделок, каких выходят тысячи и тысячи. Это хорошо, значит, станет меньше случайных участников и больше — осмысленных. С ними будет намного легче договариваться и что-то строить.
Каким год оказался для жанра, в нише которого вы работаете?
Мы работаем в разных жанрах. Авиасимуляторы, карточные двухмерные рогалики, мультиплеерные шутеры и теперь еще большие сюжетные приключения. А какой год для индустрии, я уже ответил.
Усиление или появление каких трендов в вашей нише вы ждете в 2025 году?
Доступнее средства производства, выше уровень сотрудников, лояльнее отношение аудитории. Все остальное мы сделаем сами.
Какие планы у компании на будущий год?
Готовим один релиз в следующем году (скорее всего, в формате раннего доступа) и, возможно, анонсируем еще один проект. Планов больше, но обещать ничего сейчас не готовы.
Планы на год под праздники делать наивно. Любой следующий год всегда зависит от успехов в предыдущем, а у нас релизы традиционно осенью или вот, в декабре. А дело, которое мы делаем, называют высокорисковым, и не просто так. Так что, возможно, следующий год будет самым лучшим, а, может, и самым сложным. Спросите весной 2025-го.
Комментарии
Ответить