Продолжаем подводить итоги 2024 года с игровыми (или связанными с игровой индустрией) командами и экспертами. На очереди — интервью с Еленой Мориной, генеральным директором и основателем издательства Ravenage.
Каким год оказался для компании? Что хотелось бы выделить в плане достижений?
Год был сложным, а у кого он был легким?
У нас были удачные релизы, особо хочу выделить игры Heretic’s Fork и Megaloot, которые понравились пользователям и принесли новые механики в категорию игр для спокойного отдыха.
На фоне меняющейся ситуации в Грузии, где до последнего времени базировался наш офис, мы приняли решение двигаться дальше: я перенесла основной офис в США.
Мы значительно оптимизировали команду. Это было связано с двумя моментами. Во-первых, с тем, что следующие несколько месяцев у нас будут посвящены релокации и сопровождению запущенных проектов. Во-вторых, с тем, что мы хотим сосредоточиться на определенном жанре игр. Плюс в планах начать собственную разработку. Так что следующие несколько месяцев будут больше организационными и творческими.
Как за год изменился рынок для паблишеров?
Паблишеров стало больше. Но и разработчиков стало больше. Плохих и дорогих игр стало еще больше. Несколько лет назад ИТ-индустрия дружно начала сокрушаться о перегретости рынка кадров. Теперь же можно смело говорить о перегретости рынка разработчиков. Мы все как-то упустили момент, когда инди-разработка стала не творческой историей, которая может выстрелить, которая делается 1-5 ребятами с горящими глазами, а бизнесом с миллионными бюджетами и командами по 40 человек. При этом игры лучше не стали. Я перестала даже рассматривать игры с бюджетом больше 100 тысяч долларов и сроком разработки дольше года. Мне кажется, что время вот этого распыления мегаденег на метроидвании и платформеры стоимостью по полмиллиона уже ушли и, надеюсь, никогда больше не вернутся.
Изменилась ли практика работы с разработчиками, возможно, как-то изменились сами разработчики?
Их стало больше, значительно больше, как я уже говорила. Качество питчей стало высочайшим, а содержимое прямо противоположным в большинстве случаев. В целом нам достаточно 3-5 минут, чтобы отказать, так обычно и делаем. Тем ценнее редкие жемчужины, за которыми охотятся все паблишеры.
Heretic’s Fork
Усиление или появление каких трендов в издании игр вы ждете в 2025 году?
Большей самостоятельности от разработчиков и, как следствие, больше запросов формата «мы запустили неделю назад игру в Steam, она не продается, теперь нам нужен паблишер». ChatGPT открывает огромные возможности, но он же многим дает ложное чувство уверенности.
Какие планы у компании на будущий год?
Найти еще 1-3 игры на следующий год и запустить собственную разработку. Справиться с новой релокацией.
Комментарии
Ответить