Продолжаем подводить итоги 2024 года с игровыми (или связанными с игровой индустрией) командами и экспертами. На очереди — интервью с Евгением Маурусом, основателем компании AppQuantum.
Каким год оказался для компании? Что хотелось бы выделить в плане достижений?
Год прошел отлично — и в плане достижений, и в плане принятых решений, которые покажут себя только через пару лет. Не обо всем могу пока рассказывать, но кое-что отмечу.
Во-первых, успехи Idle Outpost, который вошел в топ-10 Idle Tycoon среди тир-1 стран. Это первый продукт, который мы сделали по новому пайплайну гибридных игр, в рамках которого мы совмещаем аддиктивный кор с глубокой метой. То, что называется easy to learn, hard to master. Игра довольно простая, но от уровня к уровню в ней раскрывается огромное количество фишек, слоев, возможностей. Жутко затягивает.
Idle Outpost
Во-вторых, в этом году мы всерьез нацелились на то, чтобы заниматься не только паблишингом, но и развитием собственных проектов. Ищем перспективные студии, у которых, возможно, пока не хватает ресурсов или компетенций, чтобы выйти на глобальный уровень. Ищем студии, у которых есть/был хороший продукт или состоявшаяся скилловая команда. Вот в 2024 году подписали несколько таких перспективных студий из разных стран.
К слову, буквально недавно появилась еще одна очень сильная команда.
Имен пока разглашать не стану, но эти студии ровно то, что мы искали.
Третье достижение по счету, но не по значимости — в этом году мы сформулировали стратегию долгосрочного развития AppQuantum, поняли, в какую сторону хотим дальше двигаться, какие проекты делать, какие команды искать.
Звучит все красиво, но вынужден признать, что не обошлось без ошибок. Не со всеми командами удалось сразу выстроить правильные процессы, из-за этого стали накапливаться проблемы, мешающие растить отдельные продукты. Но и тут есть положительные стороны. Я вообще с большим уважением и пониманием отношусь к ошибкам, если из них можно сделать выводы, которые помогут в будущем. Можно сказать, купили себе опыта для левел-апа.
Как за год изменился рынок для паблишеров?
Рынок стал сложнее.
Очень выросла конкуренция — не среди паблишеров, а именно среди продуктов. На рынке появляется все больше сложных глубоких игр. Тем, кто не успел или не смог перестроиться, приходится сложнее.
При этом студии часто приносят достаточно простые игры, сделанные по одному шаблону, похожие друг на друга. Им не хватает глубины, из-за этого их сложнее закупать. Фактически повторяется то, что несколько лет назад было на рынке гиперказуальных игр, когда все массово делали клоны клонов.
Из-за этого паблишерам сложнее искать студии высокого уровня. Фактически поэтому мы и открыли инвестиционное направление, чтобы делать проекты внутри компании.
Изменилась ли практика работы с разработчиками?
Я бы сказал, она не просто изменилась, а сильно изменилась.
Во-первых, у нас увеличилось портфолио, поэтому банально стало обращаться сильно больше разработчиков.
Во-вторых, мы значительно повысили планку качества. В связи с принятием новой стратегии мы поняли, что маленькая команда просто физически не сможет показывать требуемый уровень. Если, конечно, у нее нет какого-то супер-мега продукта, типа Gold & Goblins. Но это скорее исключение.
Сейчас мы готовы общаться с командами от 10 человек, которые уже сделали какое-то количество проектов и хотят скейлиться. Те проекты, которые мы сейчас хотим делать — с тем количеством фичей, быстрых изменений, модифициационных механик — невозможно делать маленькой командой.
Что касается больших команд на рынке, то они стали чувствовать себя более свободно. Раньше это часто были взаимоотношения в формате «заказчик-исполнитель». Сейчас это больше похоже на партнерство, где паблишер и студии учитывают сильные и слабые стороны друг друга. Мы вместе решаем, что и как делать дальше. И переговоры из-за этого тоже, соответственно, изменились достаточно сильно. Изменились в лучшую сторону.
А еще все больше крупных студий стали думать о селф-паблишинге. Я их понимаю: если в команде есть сильные ребята с экспертизой в маркетинге, то в этом есть смысл. Но часто бывает так, что у студии большая команда разработки, а за маркетинг отвечают один-два человека. Таким студиям я точно рекомендую идти к паблишерам, чтобы избежать расфокуса и не потерять много лет на построении маркетинга с нуля.
Маркетинг у проекта улучшается не быстро. Строить команду по маркетингу, по креативам — не быстро. Лучше и проще начать работу с хорошим паблишером, разбирающимся в жанре, у кого есть экспертиза, кто может чему-то научить. Можно поработать с ним какое-то количество лет, ведь паблишер не обязывает все будущие проекты издавать только с ним, научиться чему-то, поразбираться, как минимум в аналитике, в предиктах и т.д.
Селф-паблишинг — это хорошее начинание, но для многих студий это будет долгий, сложный и тернистый путь с большим количеством ошибок, которые стоят денег.
Усиление или появление каких трендов в издании игр вы ждете в 2025 году?
Думаю, рынок будет потихоньку консолидироваться вокруг компаний, у которых есть сильные USP. В качестве наглядного примера возьмем Habby, которая — после релиза Archero — использует в каждой своей следующей игре лучшие механики своих же предыдущих проектов. И каждый новый проект в итоге становятся более качественным. Одна из главных фишек Habby — это система с тремя бонусами на выбор после левел-апа. Это фишка работает, и они продолжают ее использоваться во всех играх.
В то же время я вижу, как другие студии начинают делать каждый проект с нуля, не используя то, что у них уже получилось. Таким студиям придется сложнее, поэтому все больше игроков будут подходить к разработке проектов с определенной стратегией, планом, с учетом собственной экспертизы в жанре.
В то же время я говорю не о конвейерном производстве однотипных игр — наоборот — нужно пытаться искать уникальные идеи, делать более глубокие игры с массой различных механик, визуальных фишек, встроенных мини-игр и т.д. К таким проектам будет больше внимания.
Нужно найти свою сильную сторону и развиваться в этом направлении. У нас это idle-игры. Мы берем их за основу и добавляем механики из других жанров — merge, RPG, стратегий и т.д. В результате получаются уникальные проекты, основанные на том, в чем мы хорошо разбираемся.
Отмечу, что конкуренция растет достаточно сильно. Сейчас по всему миру появилось огромное количество студий: в Азии, и в Северной Америке, в Европе, на Ближнем Востоке.
Также наблюдается консолидация крупных компаний, в рамках которой под одним крылом собирается большое количество студий, разработчиков, имеющих возможность обмениваться экспертизой, прокачивать друг друга. Благодаря подобной консолидации крупные игроки растут еще быстрее и динамичнее.
На этом фоне маленьким командам, на мой взгляд, будет выживать все сложнее и сложнее. Из года в год без каких-либо инвестиций, без стратегического паблишинга, без большой команды, которая в состоянии делать очень большой проект с огромным количеством фичей, будет все тяжелее.
Какие планы у компании на будущий год?
Инвестировать в студии. Хотим найти единомышленников, с которыми у нас будет общее видение, чтобы с ними двигаться по стратегии, о которой мы говорили выше — создание глубоких проработанных игр на стыке жанров, скрещивание различных механик.
И, конечно, готовимся выпускать на рынок хиты, уникальные проекты, представляющие собой idle-гибриды.
Комментарии
Ответить