Продолжаем вместе с экспертами и командами игровой индустрии подводить итоги 2024-го. На очереди интервью с Сашей Гудвиным, основателем студии Goodwin Games.
Каким год оказался для студии? Что хотелось бы выделить в плане достижений?
Год очень важный и сложный. Мы наконец выпустили Selfloss, разработка которого началась еще в далеком 2019 году в соло-формате мной. Напомню, что сейчас в Goodwin Games — три человека.
Выпуск игры, определенно, наше самое большое достижение сейчас. Для меня персонально это тоже большое достижение — в соло проекты я выпускал и до этого, а вот работа в команде — это было для меня отдельным приключением. Теперь я знаю, что могу доводить разработку до конца и с кем-то еще, а не только в одиночку.
Как с вашей точки зрения изменилась ситуация на игровом рынке?
Как разработчик скажу так: сейчас как никогда важно либо делать конкретный проект под конкретную аудиторию, которую ты знаешь, либо делать странные проекты, которые могут генерировать уникальный опыт и фан (слово «веселье» по понятным причинам не может передать глубину слова fun).
Как игрок я очень разочарован. Я знаю, что плохо быть снобом и циником в вещах, касающихся творческих процессов, тем более будучи человеком из этого цеха. Тем не менее хочу отметить, что такого количества трижды переваренного кала среди ААА-проектов мир еще не видел. С таким чувством я провожаю уже далеко не первый год. ААА-релизы становятся все более безвкусными, безыдейными и ленивыми.
Каким год оказался для жанра, в нише которого вы работаете?
Трудно сказать. Selfloss был такой более-менее классической адвенчурой с лодкой. Без претензий на жанровые изыски. Думаю, в жанре адвенчур в целом мало, что может меняться — жанр старый, базовый.
Тот проект, который мы делаем сейчас, немного в другом жанре. Да, это тоже, скорее всего, будет адвенчура, но более системная, можно сказать, метроидвания с сурвайвал-элементами из игр девяностых-нулевых (я именно про серии Resident Evil и Silent Hill).
Конкретно в этой нише я тоже не вижу и не жду больших изменений.
Я, в целом, не большой любитель сортировать игры по жанрам. Отмечу только, что сейчас все перемешалось — куча элементов и механик вне зависимости от жанра так или иначе присутствуют в 90% всех проектов.
Мне кажется, что игроки сейчас больше смотрят не на жанр игры, а, скорее, на то, про что она, на ее общий образ — «Это про пост-апокалипсис?», «Это про хоррор?», «Это про котят?», «Это про аниме-женищу с шестым размером груди и у груди есть физика?».
Усиление или появление каких трендов в вашей нише вы ждете в 2025 году?
Думаю, будет появляться все больше игр, в чьих основах и механиках будут лежать уникальные и шокирующие идеи. Независимо от жанра. Но это не будет касаться больших девелоперов. ААА будет таким же унылым, в этом у меня сомнений нет. Ну и ИИ-контента будет больше и больше — в первую очередь его будет больше в ААА. Как к этому относиться — дело ваше. Мне кажется, что в идеальном мире ИИ-контент ускорил бы создание крутых игр. Но мы живем не в таком мире, поэтому, как мне кажется, мы просто начнем получать по две Call of Duty в год вместо одной.
Какие планы у студии на будущий год?
Мы занялись следующим проектом. О нем будет больше информации в ближайшие месяцы. Делать его пять лет мы, конечно, не собираемся. В планах — довести проект до беты или даже предрелизного состояния за будущий год.
Комментарии
Ответить