Продолжаем подводить итоги 2024 года с игровыми (или связанными с игровой индустрией) командами и экспертами. На очереди — интервью с Владом Ранником, CEO игровой студии CM Games.
Каким год оказался для компании? Что хотелось бы выделить в плане достижений?
Основным событием для нас стал выход Into The Radius 2 в ранний доступ на Steam. Разрабатывать сиквелы всегда сложно, поскольку игроки одновременно ожидают и инновации, и повторение знакомого опыта. Учитывая, что первый «Радиус» разошелся тиражом больше 700 тысяч копий, у нас сложилась активная фанбаза с большими ожиданиями от продолжения серии.
Из-за этого мы столкнулись с типичной дилеммой, когда любой подход к раннему доступу грозит разочаровать часть игроков. Если продержать игру в разработке слишком долго, можно пропустить ключевые ошибки в дизайне или технологии. Если выйти в ранний доступ слишком рано, то может создаться впечатление, что игра «не дотягивает» до оригинала.
Into The Radius 2
Мы решили сфокусироваться на своей долгосрочной цели — сделать одну из лучших VR-игр в истории. По этой причине вышли в ранний доступ на середине производственного цикла, пропустив многие знакомые по первой части механики, но заложив все основные изменения (обновленный движок, мультиплеер, новую систему экипировки, новый арт-дирекшн, и другие). Можно сказать, что мы решили рискнуть успехом на старте раннего доступа в пользу лучшего результата к полному релизу.
В итоге ранний доступ превзошел наши ожидания. Несмотря на долю справедливой критики, мы продали около 40 тысяч копий в первую неделю, побывав на первой строчке по выручке среди всех игр в Steam (хоть и на короткое время — в ту же ночь Call of Duty запустили новый сезон, и мы уступили им топ). За остаток года мы выпустили несколько больших обновлений с фичами и контентом. Сейчас — по последним 30 дням — пользовательская оценка игры находится на уровне в около 90%.
Нужно отметить, что все это происходило на фоне довольно слабого рынка. Поэтому в целом мы очень довольны приемом Into The Radius 2. По сравнению с ранним доступом первой части, который состоялся пять лет назад, это результат х10. Хорошая база для дальнейшего развития.
Into The Radius 2
Как с вашей точки зрения изменилась ситуация на игровом рынке?
- Финансовая турбулентность: из-за глобальной экономической неопределенности и охлаждения интереса к геймингу после пандемийного бума студии среднего размера особенно пострадали. На рынке относительно мало денег, выживают только компании с сильными фундаментальными показателями.
- Переход к прагматичному использованию ИИ: ранее ИИ-решения создавали много шума, в этом году они постепенно интегрировались в разработку игр на более глубоком уровне — процедурная генерация контента, автоматизация QA и персонализация геймплея стали стандартом, а не революцией.
- Рост подписочных моделей и сервисов: платформы вроде Game Pass и PS Plus продолжили задавать тренд на подписку, но начали усиливаться нишевые подписочные сервисы и «мини-библиотеки» для конкретных жанров и аудиторий.
- Возвращение качества: после скандалов вокруг поспешных и сырых релизов 2024 стал годом с большим акцентом на доработку продукта до polished-состояния, хоть и не без исключений.
Into The Radius 2
Каким год оказался для жанра, в нише которого вы работаете?
Поскольку наш самый большой релиз был в VR, сфокусируюсь на нем. Рынок был довольно статичным: новые устройства либо заместили старые в руках имеющейся аудитории, либо продались относительно небольшими тиражами. Практически все новые VR-релизы имели очень скромные тиражи, это касается даже больших IP. Некоторые запуски от топовых издателей по результатам больше напоминали софтлончи. Но при этом были и прорывные проекты от тех, кто действовал умно и адаптировался к рынку.
Усиление или появление каких трендов в вашей нише вы ждете в 2025 году?
Я ожидаю, что 2025 год будет похож на 2024 год. Возможно, будет одно или два события, которые серьезно встряхнут рынок (как обычно, осторожно верим в Valve), но в целом продолжает накапливаться технологическая база для настоящего next gen и прорыва в привлекательности железа и контента в будущем. Едва ли сильно улучшится экономическая обстановка или общий сентимент по отношению к индустрии, на фоне которых все происходит. Я предполагаю, что это будет год, в течение которого нужно продолжать методично и эффективно строить полезные вещи вдолгую.
Into The Radius 2
Какие планы у компании на 2025 год?
Постепенно двигаться к полным релизам проектов, которые сейчас в софтлонче или раннем доступе, через последовательные улучшения.
Комментарии
Ответить