Продолжаем подводить итоги 2024 года с игровыми (или связанными с игровой индустрией) командами и экспертами. На очереди — интервью с представителями аутсорс-студии Elverils: техническим директором Ростиславом Михеевым и главным техническим директором Платоном Фомичевым.
Каким год оказался для компании? Что хотелось бы выделить в плане достижений?
Ростислав: Год был довольно напряженным. Несмотря на то, что основные проблемы от последствий санкций и экономической напряженности в индустрии удалось преодолеть еще в 2023 году, в 2024-ом нас поджидали новые испытания.
В начале года мы в очередной раз (да, такое уже случалось) завершили наше сотрудничество с Larian Studios. Когда большая часть работы по порту была закончена (недавно выступили с докладом на эту тему), поддержку было решено передать другой команде.
Также сказались итоги отмененных еще в конце 2023 года проектов: часть заказчиков притаилась, согласование новых проектов теперь происходит намного медленнее, чем раньше, плюс оно стало более трудоемким.
Несмотря на все сложности, мы успешно перераспределили наши ресурсы, смогли обойтись не только без популярных в настоящее время сокращений, но и, наоборот, увеличить штат.
В плане достижений я бы в первую очередь выделил ощутимый профессиональный рост команд в этом году, за счет этого удалось увеличить количество параллельных проектов. Также видно, что значительно возросло и само качество билдов, хитрые сертификации мы стали проходить еще проще.
Еще меня радует, что в этом году большинство взятых работ предусматривало собой не обычное портирование, а совместную разработку или ремастеринг. Теперь мы отвечаем далеко не только за перенос игры с одной платформы на другую. Со многими заказчиками мы трудимся над новым функционалом, присутствующим на всех платформах.
Кратно возросло число задач, связанных с:
- улучшением и добавлением контента;
- визуальными и геймплейными изменениями;
- повышением QoL.
В этом году три проекта, в работе над которыми мы принимали участие, порадовали нас своим присутствием в топ-10 лидеров продаж Steam/топах продаж Apple Store. Мы стараемся, чтобы число таких проектов в нашем портфолио продолжало расти.
Из грустного. К сожалению, в этом году прекратила свое существование легендарная студия Piranha Bytes, над рядом проектов которой мы трудимся еще с прошлого года. И со своей стороны можем сказать, что делаем все, чтобы дать возможность как фанатам серии, так и новым игрокам вновь погрузиться во вселенную Gothic. Думаю, что в ближайшее время всех ждет больше новостей по этому поводу.
Gothic Classic Switch Port
Платон: Поддерживаю Ростислава. Год был тяжелым и нервным. Сначала все новогодние праздники были начисто заняты бесконечными патчами Baldur’s Gate 3, а потом, когда команда втянулась и мы стали выдавать новые подходы и оптимизации, Larian в очередной раз решила, что нам не по пути. Мы со своей стороны всеми силами старались более достойно завершить проект и доделать все оптимизации и нововведения для Mac. Но вот, не случилось.
В течение всего года я лично постоянно приставал к крупным заказчикам со словами: давайте вот эту мега-классику заремастерим, давайте уже вот эту отличную игру оживим. И там действительно были такие имена игр, что ого-го. Пока не срослось, но тут, скорее, сказывается общая ситуация на рынке — народ увольняют направо и налево.
Что касается Mac, то он прекрасен. Хотя Apple и слабо работала над внедрением идеи игровой платформы в умы людей, но даже того, что сделала, было внезапно шокирующе много.
Cyberpunk 2077 на М4 в следующем году — это отличный показатель того, чего достигла Apple на своих видеокартах.
Прослеживается тенденция на увеличение портов под Mac. Мы, как всегда, давим на все кнопки, но, увы, — сейчас непростые годы для игровой индустрии в целом. Думаю, лавина интереса и портов впереди. Возможно, она нас ждет в конце 2025. Как только будет успешный и громкий кейс, процесс пойдет.
Пока мы наблюдает обратную ситуацию: журналисты смакуют потенциальные провалы Resident Evil и проектов Кодзимы на Mac. Но, учитывая, что «Резики» выходят каждые три месяц, я думаю, по цифрам там все достаточно прилично. Мы же будем продолжать изыскания и, скорее всего, уже начало года будет ознаменовано новыми проектами для устройств от Apple.
И, да, опыт ремастеринга старого кода у нашей команды значительно расширился. Мы сейчас спокойно оперируем идеями переписывания легаси, движков на старых технологиях и давно утраченных библиотек под новые стандарты и технологии, а также глубоким ремастерингом ассетов.
Baldur’s Gate 3 для Mac
Как с вашей точки зрения изменилась ситуация на рынке игрового аутсорса/портирования?
Ростислав: Как я уже написал выше, согласовывать новые проекты стало сложнее. Если раньше можно было подписать все за пару недель, то сейчас сроки значительно возросли, приходится проходить несколько итераций, растянутых на месяца. С другой стороны, мы стали более узнаваемы и число проектов кратно возросло, вдобавок приятно видеть, как уже знакомые нам заказчики то и дело возвращаются с чем-то новым. Это значит, что мы продолжаем удерживать сервис на высоком уровне.
Платон: Все именно так. Ни добавить, ни отнять. Хочу отдельно поблагодарить компанию THQ за то, что она продолжает вкладывать деньги в улучшение и развитие мира Gothic (в том числе и через нас). Франшиза прекрасна, но все же в узких кругах. Удачи им в новом году, ну и нам тоже.
С какими запросами сейчас обращаются разработчики чаще всего?
Pостислав: Явно увеличивается число проектов с Unreal Engine/Unity. Сами проекты на том же Unity стали более большими и интересными для нас. Если в прошлом мы все больше отказывались от них, т.к. видели в этом, скорее, шаг назад, то в новых проектах — есть над чем поработать и поломать голову.
Многим известно, что мы предпочитаем работать с какими-нибудь нестандартными технологиями, старыми и «кастомными» (разработанными внутренней командой) движками. Но к 2024 году ощутимо набрались опыта и в работе с Unreal Engine 5. У нас есть и по нему хорошая экспертиза.
Но CryEngine, конечно, для меня занимает первое место по удобству адаптирования и расширения движка (как для программиста). Жаль, что с инструментами там все не так хорошо как в более современных движка. Да и проектов на нем у нас уже давненько не было. Посмотрим, что там готовят в новых версиях.
Чуть не забыл, в этом году к нам прилетало несколько проектов на Unigine на оценку. Приятно видеть, что движок вновь стал фигурировать в геймдеве. С нетерпением ждем консольных версий игр на этом решении от разработчиков. А если вдруг наконец случатся порты, то с радостью будем готовы закинуть ребятам пару фиксов.
В последние месяцы часто слышал вопрос: «А удалось ли вам потрогать Switch 2?». Могу сказать, что подержать его в руках возможности не было, но пара проектов под эту консоль уже есть в наших планах на следующий год.
Также в 2024 году заказчики к нам стали чаще приходить в поиске конкретной экспертизы и с отдельными вопросами, например, по поводу обновления и адаптации UI для ряда устройств, или с хитрыми вопросами по прохождению сертификации на консолях. Так как всем этим в рамках портирования мы занимаемся уже много лет, то всегда рады помочь найти ответы на те или иные вопросы.
Платон: Я собирался сделать что-то для Apple Vision, но шлем прямо очень и очень слабо стартовал, что и не удивительно при таком ценнике. Так что шанс сделать для него что-то хорошее в недалеком будущем крайне невелик. По консолям все неплохо. PS5/PS5 Pro — отличные аппараты, разрабатывать для них одно удовольствие. Думаю, запросы, учитывающие их специфичные особенности, будут и в 2025 году.
Усиление или появление каких трендов в нише игрового аутсорса/портирования вы ждете в 2025 году?
Платон: Я очень надеюсь, что мы сделаем еще что-то для Mac, где планка технических требований требует весьма серьезной отдачи от всех. Например, что-нибудь для платформы на движке от Crytek.
По трендам, думаю, все более-менее сохранится: ремастеры будут выходить, порты будут нужны, как обычно все будут хотеть сделать все хорошо, быстро и дешево, что, конечно, невозможно. Будем искать баланс.
Ростислав: Запросов на портирование масштабных и дорогих проектов будет меньше, а средних и небольших по бюджету — будет определенно больше. В том числе продолжатся и бесконечные ремастеры классики.
Соглашусь с Платоном по поводу Apple. Mac-проектов к концу следующего года и началу 2026 должно стать больше.
Также хочу высказать по ситуации вокруг VR. Последние годы наблюдалось снижение интереса к платформе со стороны игроков, но на ряду с этим можно отметить как появление ряда интересных устройств с хорошей производительностью и приемлемыми ценами, так и то, что VR-проекты становятся все более качественными. Хочется надеется, что и их число также вырастет.
К слову, сейчас, вместе с командой Deep Type Games, мы занимаемся новой версией Hellsplit для ряда VR-устройств.
Hellsplit
Какие планы у компании на будущий год?
Ростислав: Расширяться, набираться нового опыта, продолжать отлаживать процессы внутри команд.
Как аутсорс мы имеем возможность работать и интегрироваться в другие команды по всему миру — большие и маленькие, с различными экспертизами и опытом. При этом мы сами всегда стараемся перенимать «лучшие практики», анализировать и проделывать работу над ошибками.
Сейчас мы заинтересованы в том, чтобы делиться своим опытом, в частности в следующем году готовим несколько проектов, связанных с обучением, ну и в целом всегда рады рассказать про интересный опыт, да и просто пообщаться с коллегами по геймдеву и соискателями. В нашем Telegram-канале можно найти большое число наших выступлений и статей по различным темам, связанным с портированием, тестированием, оптимизацией и рендерингом графики.
Платон: Для меня следующий год будет связан с созданием большого курса лекций по трехмерной графике. Подготовка такого материала — это очень сложная и требующая большой отдачи работа.
Ну и, конечно, хотелось от нового года больших, хороших и технически интересных проектов. И, конечно, чтобы платили за них соответствующе.
Комментарии
Ответить