Продолжаем подводить итоги 2024 года с игровыми (или связанными с игровой индустрией) командами. На очереди — интервью с представителями аутсорс-студии Infinite Art Solutions — CEO и сооснователем Алексеем Печениным, директором по развитию Олегом Рожновым и арт-директором Александром.
Каким год оказался для компании? Что хотелось бы выделить в плане достижений?
Алексей Печенин
Алексей: Не буду скрывать, год был непростым, но я рад, что многое, вопреки всем трудностям, нам удалось преодолеть. О том, как прошел год, расскажут мои коллеги — Олег, наш директор по развитию, и Александр, арт-директор. А я поделюсь нашими целями и достижениями.
Целью номер один в этом году для нас неожиданно стала задача удержания ключевых сотрудников.
После 2023 года, проведенного как в спасательном жилете в окружении крупных западных компаний, мы не предполагали, что пара наших крупных партнеров с мировыми именами в одночасье свернут проекты, уже анонсированные, и приостановят сотрудничество на неопределенный срок.
Теперь вспоминать об этом проще, но тогда это был серьезный удар по нашей стабильности. Мы оказались вынуждены срочно перестраивать стратегию развития. К счастью, именно в этот момент нам удалось продвинуться дальше на рынке iGaming. Можно сказать, нам повезло. Мы всегда работаем вдолгую, стараясь заботиться не только о себе, но и о наших партнерах. Возможно, именно поэтому, несмотря на все трудности этого года, решения находились, казалось бы, сами собой.
«В условиях неопределенности никто не может точно сказать, где правильный ответ», но я убежден, что забота о сотрудниках и партнерах — это то, что делает нашу студию уникальной. Возвращение многих старых клиентов показывает, что мы двигаемся в верном направлении. Доверие и репутация — это наши главные ценности.
Как с вашей точки зрения изменилась ситуация на рынке игрового аутсорса?
Олег Рожнов
Олег: Давайте попробуем вспомнить хронологию событий этого года, заодно поделюсь, как все выглядело с нашей стороны.
Индустрию продолжало трясти как на американских горках. Первый квартал начался с полной утраты интереса клиентов к ручному 2D-арту. Работу джунов, поиск идей, создание ранних концептов, порой, даже почти финальные работы в определенных жанрах и стилях — все это внезапно оказалось можно переложить на ИИ.
Для нас это стало неожиданным ударом: наш 2D-отдел утратил популярность на волне хайпа вокруг Stable Diffusion и Midjourney. Казалось, все поверили в магию вне Хогвартса.
Второй квартал ударил сокращениями по всей индустрии. Кто-то не смог найти точку монетизации, а кто-то ее потерял. Гиганты, вроде Playrix и Playtika, продолжили реструктуризацию, не говоря уже о компаниях среднего и малого звена. Несколько наших крупных партнеров либо приостановили сотрудничество с аутсорсом на неопределенный срок, либо закрылись совсем.
И, как будто этого было мало, тут же индустрию накрыла паника из-за EXECUTIVE ORDER 14071, касающегося предоставления веб-сервисов пользователям из РФ и РБ. Teams, Slack, Confluence начали рассылать уведомления о немедленном удалении данных и блокировках. Мы срочно искали замены или обходные пути.
Были и курьезы: например, Miro сначала попрощалась со всеми, но позже объявила, что нашла способ продолжить работу, не нарушая постановления. HubSpot же напомнил, что все в порядке, и они просто заблокировали пул IP-адресов, чтобы не нарушать закон.
«Лишь утратив все до конца, мы обретаем свободу», — Тайлер Дерден, Бойцовский клуб. Хочется пошутить, что так появилось первое правило русского аутсорса. Но к третьему кварталу начали происходить интересные вещи. Многие клиенты, ушедшие после февраля 2022 года, начали возвращаться. Они оказались готовы общаться и вести бизнес.
К концу года случился неожиданный поворот: ручной 2D-арт снова стал одним из самых востребованных направлений. Хотя ИИ нашел свою нишу, став в основном инструментом для постановки задач, Q4 мы встретили с полностью распроданными слотами — по 2D, 3D-графике, анимации, разработке и даже гейм-дизайну.
Однако встряски рынка научили нас быть осторожными: мы добираем недостающие кадры постепенно, избегая лавинообразного роста в моменты временного оживления. Мы по-прежнему на американских горках. Об этом важно помнить даже в моменты радости.
С какими запросами сейчас обращаются разработчики чаще всего?
Александр: Искусственный интеллект становится неотъемлемой частью индустрии. В 2024 году все ломали голову над тем, как оптимизировать процессы с помощью ИИ и что лучше выполнять вручную. Появились разнообразные пайплайны, многие научились адаптировать ИИ для создания арта в конкретной стилистике их проектов. Однако больше всего ИИ проявил себя при разработке концептов (для персонажей, локаций, пропсов).
Что касается иконок и интерфейсов, то тут человек по-прежнему остается вне конкуренции. Уникального прорыва в этой области в 2024 году не произошло — будем надеяться, что нас ждет что-то интересное в будущем.
Ажиотаж вокруг Telegram Web Apps
Проекты, вроде Hamster Kombat и X-Empire, снова привлекли внимание к игровой индустрии со стороны людей, далеких от игр. Этот интерес проявился как со стороны игроков, так и со стороны инди-разработчиков. Это был интересный, хоть и непростой опыт. Нам удалось найти общий язык с заказчиками. Я думаю, что те, кто успел попасть в волну тренда, смогли получить трафик от непритязательной аудитории.
Однако видно, что этот тренд идет на спад. Например, «Капибара» показала себя хорошо как усложненный idle-кликер, но это скорее локальная история, которая продержится максимум год-два.
Рост запросов на UI
В этом году стало больше запросов на дизайн интерфейсов. Многие разработчики обращают внимание на UI лишь на завершающем этапе разработки, когда игра уже почти готова, но оказывается неудобной или непривлекательной для пользователя. Именно в этот момент наша команда подключается, чтобы свежим взглядом оценить проделанную работу и понять, что важно для игрока.
Отмечу еще, что минимализм остается ключевым трендом в дизайне интерфейсов. Простота и лаконичность помогают игрокам лучше ориентироваться в игре, делая интерфейсы интуитивно понятными и функциональными. Даже создатели Kingdom Come: Deliverance уменьшили массивность арок и парфенонов в меню персонажа, сделав его более удобным.
Акцент на правильно подсвеченный функционал становится новой эстетикой. Упрощенные логотипы, чистые линии и ограниченные цветовые палитры помогают выделять ключевые элементы и создавать визуально приятный пользовательский опыт.
Также увеличилось использование анимаций и интерактивных элементов, которые делают интерфейсы и игровые события более захватывающими. Анимации помогают привлечь внимание к важным элементам, направляют игрока и делают взаимодействие более плавным.
Усиление или появление каких трендов в нише игрового аутсорса вы ждете в 2025 году?
Олег Рожнов
Олег: В конце этого года мы обратили внимание на возрождение интереса к казуальным играм. Коллеги по цеху в кулуарах также подтверждают этот тренд. Зимние праздники покажут, насколько он стабилен. Возможно, индустрия сможет вернуться к тренду 2010–2012 годов, хоть и с явно изменившимся подходом ко многим аспектам. Есть ощущение, что в 2025 году многие крупные компании начнут активно исследовать это направление.
Уже в ближайшие пару лет мы рискуем оказаться в эпохе однотипных реалистичных проектов на Unreal Engine 5. Подобное уже происходило в эру Xbox 360. Однако, учитывая общий мировой кризис, я склонен полагать, что тренд на реалистичную графику сменится трендом на фэнтези и семиреализм. И он может проявляться в самых разных формах: от стилизации 3D под 2D до упрощенной и утрированной мимики.
Разумеется, я не предрекаю тяжелые времена для реалистичных проектов, но чтобы выделяться на этом фронте, им придется быть действительно уникальными. Пример далеко искать не нужно — «Война миров: Сибирь» является ярким представителем реалистичного проекта. Я даже видел спор на форуме о том, что в те времена в Царской России еще не было железной дороги через Сибирь. Однако наличие пришельцев никого не смутило.
Кстати, эта игра собрана на Unity, несмотря на тренд на Unreal Engine 5. Ее реалистичность искусно разбавлена романтичным оммажем Герберту Уэллсу, что добавляет ей уникальности. Романтизация иных эпох и немного фантазии никогда не повредят, а порой даже делают проект незабываемым.
Какие планы у компании на будущий год?
Алексей Печенин
Алексей: Наша самая амбициозная цель — автоматизировать рутинные процессы внутри компании. Мы уже проделали значительную работу в этом направлении, начав с автоматизации создания контента. Теперь мы на шаг ближе к внедрению ИИ-агентов во все отделы компании. Этот шаг позволит сотрудникам почувствовать, что автоматизация — это не только полезно, но и удобно в первую очередь для них самих.
Сейчас одним из ключевых факторов успеха на рынке игр для аутсорс-студий, на мой взгляд, является скорость реакции на запросы клиентов. Конкуренция среди студий растет, а искусственный интеллект выводит качество арта на новый уровень: быстрее, дешевле и лучше, чем раньше. С этим нельзя бороться — необходимо трансформироваться как можно быстрее.
Особенно на фоне того, как китайские компании реализуют проекты, вроде Light of Motiram, быстрее, чем это делают авторы оригинальных франшиз.
Деглобализация может вернуть модель, в рамках которой для каждого рынка создается своя версия игры от нового автора. Чтобы быть готовыми к этим изменениям, нужно сделать так, чтобы нейросети стали для наших сотрудников таким же привычным инструментом, как Photoshop. Им же пользуются все — от HR-ов до программистов.
В этом году мы смогли выстроить 2D-пайплайн работы без использования image2image и ControlNet. Мы решили «пробиваться» через полную автоматизацию, работу только через промпт. Это позволило сократить объем ручного труда и наладить потоковую генерацию для проектов, разработанных с учетом возможностей ИИ.
Еще одной сложной и амбициозной задачей стало создание полноценного 3D-пайплайна с использованием ИИ. Современные технологии уже позволяют генерировать ракурсы по 2D-изображению и создавать на их основе черновые модели. Пока это больше напоминает игрушку, но мы стремимся создать пайплайны, учитывающие текущие недостатки, для пропсов и полноценных игровых строений. Для маркетинга эти технологии уже подходят, но наша цель — идти дальше.
Для этого мы сформировали R&D-отдел внутри команды. Это не самое простое решение в условиях, когда маржинальность аутсорс-студий из-за юридических нюансов заметно упала. Однако, как говорится, чтобы идти вперед — нужно бежать. Новое время диктует необходимость постоянно пробовать что-то новое и действовать нестандартно.
Сейчас я вижу, что поступил правильно, сформировав мини-команду по ИИ еще год назад. Сегодня мы штурмуем новые горизонты, и я уверен, что это принесет свои плоды.
Комментарии
Ответить