Продолжаем подводить итоги 2024 года с игровыми (или связанными с игровой индустрией) командами и экспертами. На очереди — интервью с Алексеем Изотовым, CEO в Digital Vortex Entertainment.
Каким год оказался для компании? Что хотелось бы выделить в плане достижений?
2024 год — это год основания Digital Vortex Entertainment, паблишера, в стенах которого мы искренне верим, что слушать свою аудиторию, подбирать проекты под их вкус — это самое важное.
За этот год мы сформировали кор-команду, провели немыслимое количество встреч с партнерами, посмотрели сотни проектов. В результате мы анонсировали наш дебютный проект — RailGods of Hysterra от Troglobytes Games, а также провели первый публичный плейтест, в результате которого нам было лестно читать отзывы игроков.
Это были первые шаги на пути становления Digital Vortex Entertainment как крупного европейского инди-паблишера.
RailGods of Hysterr
Как за год изменился рынок для паблишеров?
Конкретно 2024 год едва ли отметился значимыми изменениями, скорее, мы наблюдали продолжение тенденций, заложенных событиями предыдущих лет. Очевидно, что рынок перенасыщен. Молодые команды разработки стали сильнее следить за индустрией, они реже полагаются на внутренние идеи и все чаще на жанровые тренды.
В то же время я часто слышу, что и рынок игровых паблишеров тоже перенасыщен. Здесь мы видим, что многие стали фокусироваться на определенных нишах — будь то жанры, форматы или даже определенные нарративные условности (сеттинги, первоисточники сеттингов). И действительно, таких узкоспециализированных издательств стало довольно много.
Изменилась ли практика работы с разработчиками, возможно, как-то изменились сами разработчики?
В этом году мы присутствовали на целом ряде индустриальных мероприятий. Должен сказать, что каждое из них интересно, но особо я бы выделил выставки в Азии и в Польше.
Если же говорить про общие тренды, то мы видим, что с каждым годом растет качество проектов из Китая и Кореи. Посмотрите, что показывает Китай и Корея на игровых выставках — это высококачественные игры, создатели которых очень хорошо изучили рынок и предпочтения аудитории. На мой взгляд, они обладают очень чутким и трезвым взглядом на вещи, чего часто лишены разработчики из других стран.
Усиление или появление каких трендов в издании игр вы ждете в 2025 году?
Есть несколько направлений, которые пока сложно охарактеризовать однозначно.
В частности, стремительное развитие ИИ. Искуственный интеллект способен заменить многие инструменты производства и продвижения игр. Однако при этом однозначного отношения к ИИ так и не сформировалось. Игровая индустрия пока не научилась с ним жить: кто-то запрещает контент, созданный ИИ, кто-то другой, напротив, полностью перестраивает под него пайплайны. Думаю, пройдет еще несколько лет, прежде чем эта тема перестанет быть такой острой.
Еще мы видим, что цена ошибки, если мы говорим про крупных издателей, так сильно выросла, что всего один не оправдавший ожидания проект может оказаться для компании смертным приговором.
Издание ААА-игр всегда было сопряжено с определенными рисками, однако причины последних неудач иные: очень многие гнались за трендами, вернее, за направлениями мысли, которые они считали трендовыми. В итоге оказалось, что ЦА менее восприимчива к радикальным изменениям знакомых концепций. Можно сделать очень дорогую игру с изумительным графическим исполнением, но если «промахнуться» мимо реальных запросов игроков, то получится Concord.
Одно из решение этой проблемы: как можно раньше и как можно чаще тестировать проект, находящийся в разработке. Это сильно приземляет команды.
Какие планы у компании на будущий год?
Следующий год мы начнем с больших анонсов, в том числе связанных с подписанием новых проектов. Также ждем релиза RailGods of Hysterra.
Мы в Digital Vortex Entertainment останемся верны изначальной идее, объединившей наш коллектив: будем издавать игры, в которые мы хотели бы играть сами, а также заключать партнерские отношения с теми студиями, чьи ценности и видение кажутся нам искренними и амбициозными.
Хочется отметить, что у нас нет привязки к конкретному жанру или направлению. Будь то «выживач», стратегия в реальном времени, хоррор — если она нашла отклик в коллективе Digital Vortex Entertainment, то мы готовы вступать в переговоры со студией.
Важный для нас аспект — готова ли студия работать в сотрудничестве с нами по продукту. Если мы предлагаем студии сотрудничество, мы уверены, что понимаем, как сделать продукт лучше, чего в этой нише ждут игроки.
В работе с партнерами мы придерживаемся идеи о том, что только тесный контакт со студией, с разработчиками, выстраивание с ними здоровых отношений может помочь добиться успеха.
Комментарии
Ответить