Продолжаем подводить итоги 2024 года с игровыми (или связанными с игровым сектором) командами и экспертами. В этот раз поговорили с Владимиром Прокуроновым, директором Ассоциации Игровой Индустрии (АИИ).

Каким 2024 год оказался для организации? Что сделали, что хотел бы выделить в плане достижений?

Позвольте для начала немного истории. АИИ, на самом деле, — первая по времени создания игровая российская ассоциация. Она существует с 2020 года и в момент старта в нее в основном входили специалисты, которым необходимо было решать вопросы лицензирования контента. В числе основателей АИИ — известные гейм-дизайнеры и опытные юристы, которым в определенный момент понадобился «общественный рупор» для достижения общерыночных бизнес-целей.

Я стал директором АИИ в октябре 2024 года. К этому моменту у меня за плечами уже был опыт запуска собственного агентства, десятки организованных киберспортивных турниров, работа в АНО «Цифровая экономика», где я курировал направление видеоигр, и победа в конкурсе «Лидеры России».

Мы решили переформатировать и обновить Ассоциацию, так что теперь ее основные задачи — защищать интересы участников игровой индустрии и консолидированно вести диалог на всех уровнях властной вертикали.

Осенью мы совместно с АПРИОРИ запустили лендинг эксперимента по добровольной маркировке видеоигр. Здесь представлены семь дескрипторов, которые определяют присутствие в игре тех или иных сюжетов, чувствительных для разных категорий людей. Эксперимент проходит на добровольной основе, ставить ли дескрипторы на свои игры — разработчики решают сами, но мы считаем, что это полезная инициатива: когда ты сам предупреждаешь свою аудиторию, что в игре, например, есть насилие или сцены употребления спиртного, то в дальнейшем к тебе будет значительно меньше претензий из разряда «а почему мне никто об этом не сказал заранее, я эту игру хотел подарить ребенку».

Эксперимент будет идти еще несколько месяцев, его главные цели — убедиться, что со стороны пользователей он выглядит как правильная инициатива, а со стороны разработчиков — показать, что индустрия готова к саморегулированию и ответственно подходит к создаваемому контенту. Сейчас мы видим, что крупные разработчики отнеслись к эксперименту с пониманием и на сайтах многих российских игр — от «Мира танков» до «Калибра» — маркировка уже появилась.

Что касается небольших разработчиков, то тут необходима дополнительная работа. Знают об эксперименте далеко не все, «малышам» в процессе разработки вообще обычно нет дела ни до чего, кроме собственно разработки, и они зачастую считают, что «все эти вопросы маркировки — для тех, кому нечем заняться». Но суть в том, что вопросы игрового контента и его регулирования касаются всей индустрии, регулирование так или иначе есть в любой стране, и Россия не будет исключением — а значит, куда проще потратить пару часов своего времени и самостоятельно повесить нужные дескрипторы, чем молча игнорировать очевидный запрос государства, считая, что «меня это не касается».

Вынесенный сейчас на рассмотрение законопроект, который призван регулировать игровую отрасль, предполагает использование маркировки, которая, как мы рассчитываем, будет опираться на результаты нашего эксперимента. Если большая часть игр будет промаркирована и покажет результативность данной инициативы, диалог с властью будет идти еще более продуктивно. Обсуждение законопроекта уже идет, на первом закрытом заседании на площадке РОЦИТа мы изложили свои опасения по поводу некоторых пунктов, в частности — про используемые в нем определения, вопросы экспертизы и идентификации пользователей (именно эти темы вызывают наибольшее количество опасений и дают огромное поле для спекуляций) и детализации мер поддержки индустрии от государства: сейчас они прописаны крайне поверхностно.

А еще мы начали работу по международному треку: подписали соглашения с KGDA (Korean Game Developers Association), AGI (Asosiasi Game Indonesia) и IT Park Узбекистан. Все это — необходимые шаги для того, чтобы перейти от намерений к действиям по взаимному развитию индустрии видеоигр.

Как изменился российский игровой рынок за 2024 год?

В 2024 году продолжился процесс «взросления» индустрии. Грамотней выстраивается коммуникация с органами государственной власти. Систематизируется процесс подготовки кадров (под чутким надзором коллег из «VK Образования», работающих в Рабочей Группе с Минобрнауки). РАДИ активно занимается «обелением» видеоигровых продуктов на физических носителях. Минпромторг курирует обсуждение необходимости создания отечественной игровой консоли.

Были ли изменения в отечественном геймдеве, которые отчетливо почувствовали в 2024 году?

Ключевым изменением, безусловно, стал запуск обсуждения законопроекта со стороны Госдумы. Это событие прямо-таки встряхнуло всех игроков рынка, как крупнейших (в лице ГК «Леста Игры», VKPlay, Astrum Entertainment и др.), так и небольшие студии.

Из ключевых процессов, непосредственно связанных с созданием игр, выделю запуск бета-теста NAU Engine. Надеюсь, что по результатам бета-теста мы получим конкурентоспособный движок с открытым исходным кодом.

И, конечно, индустрия постепенно приближается к консолидации позиций. Мы плотно работаем с АПРИОРИ по целому ряду направлений, и я думаю, что в следующем году уже сможем внятно и действенно ответить на вопрос «зачем в игровой индустрии такое количество ассоциаций?» Абсолютно согласен — так много не надо, но нужно очень четко разделять компетенции и зоны ответственности, что в нашем случае не так просто сделать, поскольку игровая индустрия — крайне комплексная отрасль, наша деятельность находится в зоне ответственности нескольких министерств (Минэк, Минцифры, Минпромторг, а часть вопросов идет в ведении Минкульта, Минобрнауки и даже Минспорта). Конечно, когда отрасль настолько комплексная, то и сформировать правильный баланс тяжело. Но одно знаю точно: если встречаются реальные профессионалы и со стороны государства, и со стороны индустрии — дела начинают двигаться куда быстрее.

Появления каких трендов ждете в рамках российской игровой индустрии в 2025 году?

Лично я предполагаю повышение количества кросс-индустриальных коллабораций. Например, уже анонсирован сериал по Atomic Heart, и я реально верю, что российская студия сумеет снять игровой сериал не хуже, чем это делают за рубежом. В целом я вижу заметное повышение интереса к российским игровым франшизам и думаю, что в ближайшее время игровой контент станет куда более заметен, в том числе и в федеральных СМИ.

Какие планы у организации на 2025 год?

Безусловно, основным в первом полугодии будет работа совместно с партнерами из индустрии, министерствами и Госдумой над законопроектом, чтобы он отражал не только требования государства, но и запросы, и надежды индустрии. Нужно завершить эксперимент по маркировке, проанализировать его и правильно интегрировать результаты в будущий закон. Разумеется, в планах и расширение международного сотрудничества, и конкретные инициативы в сфере образования, и кооперация с бизнес-сообществом, так или иначе заинтересованном в геймдеве.

Отдельно отмечу то, что крайне важно для нас — работу с инди-сообществом. АИИ создана для того, чтобы защищать и развивать всю игровую индустрию, и я всегда готов к диалогу с любым разработчиком, вне зависимости от названия студии, которую он представляет, стоимости проекта и количества сотрудников. Наша задача — помочь выпуску максимального количества качественных игр, в том числе и через работу с внешними партнерами (будь то государство или крупный бизнес).


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.