Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии (и смежных с ней) подводить итоги 2024 года. На очереди — интервью с Иваном Федяниным, сооснователем Playducky.
Каким год оказался для компании? Что хотелось бы выделить в плане достижений?
У нас каждый год как сезон сериала, со своим замыслом и главными препятствиями, которые главные герои — утки — доблестно преодолевают (или эпично фейлятся).
Если плот 2023 года можно было описать словами «мы чуть не сдохли, но пивотнулись в сторону sandbox-жанра и превратились в растущую маржинальную компанию», то 2024-ый должен был быть посвящен закреплению этого успеха. Так оно и было — sandbox теперь наш «домашний» жанр. Не буду врать с процентами, но если вы видите, что кто-то играет на мобильном телефоне в песочницу, то статистически, скорее всего, он играет в нашу игру.
Связанное с этим, но все же отдельное достижение — развитие Melon Sandbox. За год мы сделали важнейший для проекта шаг, с которого началось превращение игры с аудиторией 2,7 млн DAU в самостоятельную платформу: мы дали игрокам возможность не только делать моды и скины, но и сделали для них встроенный магазин, где они могут выставлять свои работы. Сейчас мы получаем по 8 тысяч работ в день, а топовые модмейкеры зарабатывают десятки тысяч долларов в месяц. Еще не сотни, но у проекта есть амбиции и все необходимое для дальнейшего роста.
Melon Sandbox
Как раз этот рост в проектах позволил нам усилиться и запустить новые направления. Развиваем сотрудничество с более жанрово «традиционными» студиями разработки с highly in-app проектами: успели запустить в софтлонч проект Merge Away (студия PlayPack, 3 млн установок), а также войти в сделки с пока незапущенными, но перспективными проектами.
Merge Away
Вишенка на торте, которая в очередной раз доказала, что скорость принятия решений очень важна для успеха: мы стали первыми, кто запустил совместный ивент с Hamster Kombat, получив с этого сотрудничества на наши проекты миллионы установок в день. Понятно, что само по себе это просто разовый аттракцион счастья, но он открыл для нас и знание, и понимание того, как мы хотим развивать подобные коллаборации.
Ну и да, у нас офигенные корпоративы. Свозили команду на Сейшелы и не могли там остановиться.
Melon Sandbox
Как за год изменился рынок для паблишеров?
Я бы сказал, что рынок остается очень «злым»: вероятность заработать с проектом, выпущенным в 2024 году, была ниже, чем с проектом 2023 года (и этому тренду уже много лет).
У каждого паблишера своя стратегия, соответственно, на этот челлендж все смотрят по-разному. Кто-то ищет перспективные прототипы, выкупает и доделывает внутри. Кто-то просто скаутит рынок для тестов, а потом копирует. Кто-то ушел в инвестиции.
Мы со своей стороны видим увеличивающийся разрыв в качестве: если раньше было много ступенек от «ну и ну, оно же даже не запускается» до «55% ретеншн, скорее скейлим», то теперь промежуточных вариантов становится меньше. Команда либо знает и умеет, либо почти нулевая. При этом нулевые команды практически остались без поддержки и были брошены. Все прошлые инициативы (акселераторы, конкурсы и т.д.) либо полностью остановлены, либо для «своих».
Учитывая это, поведение всей «цепочки» рынка становится еще более жестким: не ожидая бурного роста, надо увеличивать маржинальность по-другому. А как это сделать, если ты, например, рекламная сеть или медиация?
Все это вместе обычно является этаким «предвестником» новых решений, новых платформ, новых монетизационных механик. И я сейчас не про «все побегут в мини-аппы», а про то, что ситуация располагает к изменениям.
Заканчивая мысль: паблишеры, даже из мира ГК, перестали быть просто паблишерами. Мы занимаемся полным циклом. Смотреть на ситуацию уже приходится сразу с двух позиций — разработчика и издателя.
Изменилась ли практика работы с разработчиками, возможно, как-то изменились сами разработчики?
Вероятность сделать хит в сегменте «основные деньги — с рекламы» (старый ГК или новое модное Hybrid-casual, говорят, с ним проще дают инвестиции) — уменьшается от года к году всю последнюю пятилетку. Что логично ведет к тому, что качество, процессы и скорость разработчиков растет. Выживают сильнейшие (или отрицающие реальность, но их в расчет не берем).
Это приводит к двум вещам. Разработчик должен знать, как сделать игру в этом жанре лучше, чем издатель и продюсер от этого издателя. Разработчика нужно слушать и слышать, потому что он стал экспертной единицей. Мы и раньше особо не верили в силу продюсера, который заходит в чат, хмурит брови и говорит «поправьте форму квадрата». Теперь порочность практики стала еще более понятной.
Соответственно, сотрудничество с разработчиками становится более бизнесовым: мы помогаем не делать проект, а растить компанию — экспертизой в построении команд и процессов, деньгами в виде инвестиций. Вместо мертворожденной идеи отношений «князья и холопы», все идет к полноценному сотрудничеству.
Усиление или появление каких трендов в издании игр вы ждете в 2025 году?
Появятся новые источники трафика и его монетизации. Точнее, они уже вылупляются. В 2025 году они будут расти. Вместе с ними может пошатнуться hitwall, не пускающая проекты-середнячки. Это приведет к улучшению экосистемы в целом.
Какие планы у компании на будущий год?
Как и всегда — хватать все тренды за хвост и, проснувшись 2-го января, копать. В планах:
- развить Melon Sandbox в полноценную платформу, на которой разработчики смогут создавать не просто моды, но полноценные игры, пилить для них собственные скрипты, уровни и интерфейсы. Хотим, чтобы у условного школьника/студента, который хочет попасть в мир геймдева, выбор был не между Roblox и Minecraft, а между Roblox, Minecraft и Melon;
- помогать развивать другие свои команды — и для развития текущих проектов, и для нахождения новых хитов;
- расти в IAP-направлении и, вместе с развитием Merge Away, запустить еще несколько проектов;
- продолжать (аккуратно) инвестировать в команды, если мы понимаем, какую пользу наше сотрудничество может дать.
Я бы очень хотел рассказать об еще паре направлений, в которые мы очень верим и которыми активно занимаемся, но пока слишком рано. Скоро.
Ну и да — мы продолжаем искать команды разработчиков с проектами для паблишинга. Жанр не имеет значения. Будем рады пообщаться с вами 24/7. Протестируем, посмотрим и прокомментируем результаты, а дальше уже поймем, есть ли общие точки.
С наступающим! КРЯ!
Комментарии
Ответить