Продолжаем подводить итоги 2024 года с игровыми (или связанными с игровой индустрией) командами и экспертами. На очереди — интервью с Константином Ивановым, бренд-директором AdQuantum.
Каким год оказался для компании? Что хотелось бы выделить в плане достижений?
После бурного роста в прошлом году главной задачей стало не снижать темпы и амбиций. Считаем, что у нас получилось!
Одним из основных достижений 2024 года смело назову ощутимый прирост в найме новых кадров — людей, которые задают и поддерживают вектор развития на годы вперед.
Также мы успешно провели несколько партнерских мероприятий, еще вы могли часто видеть нас на вебинарах, куда мы приносим экспертизу и где делимся результатами протестированных гипотез.
Выпустили полезный для индустрии гайд по Web-to-Web, посетили новые конференции и серьезно прокачали масштабы инхауз-продакшена.
Как за год изменился рынок игровой рекламы?
Разумеется, с каждым годом рынок становится более комплексным, приходится искать новые пути взаимодействия с аудиторией, подходы, которые относительного прошлого года пока еще можно назвать «нестандартными».
В креативах стало больше ИИ, но пока его использование все еще сильно бросается в глаза. Плюс такие креативы далеко не всегда хорошо перформят.
ИИ помогает улучшать результативность маркетинговых стратегий за счет автоматизации процессов, персонализации рекламы и анализа больших данных для более целевого взаимодействия с аудиторией.
Сегментация ЦА по мотивации в продукте еще больше набрала обороты, поэтому во многих рекламных материалах стали делать упор именно на это. Сюда же отнесу использование CGI-рекламы и инклюзивности для создания более яркого и привлекательного контента.
В 2024 году реклама внутри приложений показала значительный рост. Она работает эффективнее стандартной веб-рекламы, поскольку пользователи охотнее взаимодействуют с объявлениями внутри приложений.
По-прежнему нужно постоянно прокачивать гибкость, чтоб успевать за трендами. Принцип «Думай долго — решай быстро» тут не работает. Любую идею для развития процессов нужно тестировать еще в формате условного MVP, а после внедрения оперативно отслеживать изменения в продукте.
Добавлю не совсем про игровую рекламу: продолжают набирать обороты суперприложения для больших брендов: компании инвестируют в создание и расширение функционала продуктов, предоставляющих пользователям комплексные решения для различных аспектов их жизни. Это открывает новые возможности для рекламного размещения.
Изменилась ли практика работы с игровыми компаниями? В чем и как именно?
Для нас практика не изменилась.
Усиление или появление каких трендов в мобильном маркетинге вы ждете в 2025 году?
- Повсеместного применения ИИ (как в креативах, так и во внутренних процессах).
- Увеличения нишевых источников трафика, генерирующих более приятные числа, чем крупные конкуренты. Потребуются трудозатраты, чтобы анализировать такой трафик, но эти трудозатраты вполне могут себя окупить.
- Оперирования бОльшим количеством переменных для принятия решений.
Обязательно будем наблюдать за усилением инвестиций в молодые амбициозные студии. Их всегда нужно делать своевременно, тщательно отбирая команды для вложений. 2025 год не станет исключением.
Какие планы у компании на 2025 год?
Как и всегда — самые амбициозные:
- запуск новых продуктов и направлений;
- диверсификация: выход в регионы, где до этого у нас не было достаточной доли рынка, и освоение новых для себя вертикалей с накопленным опытом.
После нашего роста в финтехе, мы рады сотрудничать с банковскими приложениями в новом формате с новыми продакшн мощностями.
Каждый день нам требуется все больше дизайнеров и моушенов, наверняка, скоро будем знать весь рынок в лицо. Одна из целей — найти новые кадры «в дизайн». Также в планах более серьезно заняться развитием уже сложившегося сообщества.
Комментарии
Ответить