Продолжаем подводить итоги 2024 года с игровыми (или связанными с игровой индустрией) командами и экспертами. На очереди — интервью с Константином Сахновым, директором студии Vengeance Games.
Каким год оказался для компании? Что хотелось бы выделить в плане достижений?
Vengeance Games — небольшая инди-студия, в которой ценится не только бизнес-подход, но и творческий взгляд на вещи, а также во главу угла ставится индивидуальная ответственность каждого участника разработки.
Этот год начался для нас со смены парадигмы: в 2023 году мы начали разработку Shadows of Vengeance, космической 4-х стратегии для PC. Полагаясь на предыдущий опыт привлечения инвестиций и общение с фондами и частными инвесторами я планировал искать финансирование на этот проект. Однако в нынешних реалиях получить профильные инвестиции, не уезжая из России, стало проблематично.
Именно это подтолкнуло меня запустить в разработку новый проект, который мы могли бы реализовать на собственные средства. Так появился «Азраил, вестник смерти», небольшая адвенчура, над которой работает кор-команда из шести человек (плюс привлекается до 10 аутсорсеров и 11 актеров дубляжа).
«Азраил» — адвенчура, в которой игроку предстоит почувствовать себя в роли древнего бога, повелителя миллиардов эльфов, людей и орков и… офисного клерка для своих собратьев. Игра готовится к релизу весной 2025-го, демо в Steam и VK Play запланировано на февраль следующего года. Изначально это должна была быть классическая визуальная новелла на Ren’Py, но я очень хотел подарить игрокам новый опыт, перейдя от текстовой игры к нелинейному набору мини-игр. Так в «Азраиле» появились пазлы, тайм-игры, механика ситибилдера, торговля, боевка, коллекционирование, прокачка героев и даже элементы мобильного баттлера.
В процессе разработки я изучал вариант привлечения профильных неинституциональных инвестиций и заключил соглашение с китайскими партнерами, получив деньги на маркетинг игры. Сейчас нам важно сфокусироваться на запуске продукта на рынках США, Европы и стран постсоветского пространства. По его итогам будет приниматься решение о выходе проекта в Китае или смене фокуса на другие проекты компании.
Важным достижением я считаю партнерство с популярными российскими блогерами, которые помогают нам с озвучкой и продвижением «Азраила». Так, голосом богини смерти Мортариэль будет известный российский блогер Дарья Островская. Даша оказывает огромную поддержку российским инди-проектам. На мой взгляд, в текущих реалиях российского рынка разработки, такая помощь просто бесценна. Один из проектов, в котором она также принимает участие, — «Убеги от меня. Александра».
Помимо Дарьи Островской, мы также работаем с другим популярным блогером — Михаилом Кшиштовским, согласившимся озвучить для нас верховного жреца Бартоломея Разумовского, нежить с деменцией, каратающего свои дни после смерти на берегу теплых атоллов и занимающегося рыбалкой и готовкой еды.
Подбор актеров дубляжа и режиссуру курирует Александр Гаврилин (голос Бэтмена, Локи и Силко из «Аркейн»). Студенты его школы Dub School подарили свои голоса многим персонажам игры.
В 2024-м Vengeance Games также стала членом ассоциации АПРИОРИ. Ее активность, как и инициативы ассоциации РВИ, помогают развивать российский рынок производства видеоигр.
В этом году также состоялся перезапуск когда-то придуманной мною программы Менеджмент игровых проектов в Высшей Школе Бизнеса НИУ ВШЭ. Наши студенты запускают все больше игровых студий и новых классных проектов как для мобильного, так и для PC-рынка.
Как с вашей точки зрения изменилась ситуация на игровом рынке?
Так как сейчас я работаю на рынке инди-игр для PC, то поделюсь мнением в первую очередь об этом сегменте. Инди-игры продолжают набирать популярность на западном рынке и в России. Этот устоявшийся тренд аккумулирует в себе разочарование игроков в продуктах крупных корпораций и недовольство лево-радикальной повесткой, активно продвигаемой западными студиями. Инди могут позволить себе большие риски и креатив.
В тоже время российские инди-студии и независимые разработчики сталкиваются с трудностями в масштабировании из-за невозможности быстро привлечь деньги внутри страны. Кто-то решает эту проблему через знакомых, собирая средства с пула частных инвесторов. К счастью, сейчас появляется все больше возможностей для поднятия небольших сумм. Это и акселератор INDIE GO, и фонд Ростелекома, и фонд культурных инициатив, и, конечно, ИРИ. Однако для обеспечения потребности рынка этого пока недостаточно.
Каким год оказался для жанра, в нише которого вы работаете?
Адвенчуры с элементами визуальной новеллы — крайне нишевый продукт. Наша аудитория очень стабильна и ожидает в первую очередь глубокого сюжета и оригинальных игровых механик. Одна из задач «Азраила» — помочь нам наработать опыт в этом сегменте и лучше понять потребности своей аудитории. Это позволит мне ответить на вопрос, имеет ли смысл ставить такие проекты на поток, чтобы масштабироваться за счет количества, или развивать экспертизу, переходя к более сложным инди-проектам.
Что же касается классических визуальных новелл, то в этом году продажи Doki Doki Literature Club перевалили за 30 млн (и это при 96% позитивных отзывов в Steam)! Eще более впечатляющие цифры у «Бесконечного лета». Невероятные эмоции дарит таинственный «Зайчик» и неординарная Slay the Princess. На рынке становится все больше новелл, сюжет которых вращается не только вокруг отношений и романтики, но и поднимает более глубокие вопросы. Все больше становится новелл, выходящих за пределы жанра за счет расширения набора игровых механик.
Усиление или появление каких трендов в вашей нише вы ждете в 2025 году?
Я верю в людей и их стремление к самовыражению и творчеству, а потому считаю, что более глубокие игры, поднимающие социально-значимые вопросы, обнажающие проблемы людей и их психологических трудностей будут становиться все более востребованными. Рынок продуктов для «думающей» аудитории будет расширяться. Однако стоит помнить, что глубокие игры не значит сложные. Я вижу необходимость в упрощении подачи информации, особенно когда речь идет о действительно волнующих людей вопросах. Я предпочитаю руководствоваться известным принципом кинематографа: показывай, а не рассказывай.
«Азраил, вестник смерти»
Другой интересный тренд, который я вижу в инди-сегменте, — увеличение доли инди-проектов на мобильном рынке. Появляется все больше блогеров, делающих обзоры на мобильные новинки или концептуальные игры для телефонов. Расширяется спектр жанров мобильных игр, предлагая игрокам даже мобильные инди-хорроры. Однако текущая структура игровых магазинов, особенности мобильного маркетинга и монетизации подобных игр не дают оснований полагать, что этот рынок станет коммерчески более привлекательным в ближайшие годы.
Какие планы у компании на будущий год?
Наша основная задача в начале года — вывести «Азраила» на рынок и увидеть его финансовые результаты. Мы готовимся к тому, что итогом этого запуска станет следующий раунд инвестиций от российских, китайских или иных инвесторов из дружественных стран.
В планах компании — дальнейшее развитие в качестве разработчика PC-игр. А в моих личных — делать все в рамках своих возможностей для развития отечественного рынка производства игр.
«Азраил, вестник смерти»
Комментарии
Ответить