Продолжаем подводить итоги 2025 года с игровыми (или связанными с игровой индустрией) командами. На очереди — интервью с Кэмероном Хозури (Cameron Hozouri), CEO и сооснователем аналитического сервиса ByteBrew.
Каким оказался 2025 год для вашего аналитического сервиса? Что можете назвать главными результатом или достижением?
В 2025 году ByteBrew достиг отметки в 15 тысяч студий-разработчиков на платформе. Мы поддерживаем глобальную сеть создателей мобильных игр и приложений, предоставляя инструменты для продуктовой аналитики для разработчиков из более 50 стран.
Мы запустили два новых продукта на платформе — отчеты по доходам (Revenue Reports) и отчеты по LTV (LTV Reports). Этот функционал позволяет студиям глубоко погружаться как в данные по закупке, так и в данные по рекламной монетизации, а также анализировать реальный и прогнозируемый LTV пользователей.
Мы продолжали поддерживать наше сообщество разработчиков в течение года через публикацию новых исследовательских материалов и серию вебинаров в партнерстве с талантливыми студиями, где мы обсуждали все — от работы с LTV и стратегий закупки до последних тенденций на рынке как мобильных, так и веб-игр.
В 2026 году мы выпустим новый ИИ-продукт, который предоставит студиям возможности для управления трафиком и роста внутри их собственных портфолио.
Как изменился рынок мобильных игр за год — по аудитории, монетизации, жанрам, пользовательскому поведению?
Очевидной тенденцией среди разработчиков стала работа с гибридной монетизацией в играх. Стратегическое сочетание внутриигровых покупок с рекламной монетизацией в мобильных играх принесло положительные результаты издателям, которые ранее строили игровые экономики, опираясь только на один из этих методов.
Какие выводы 2025 года могут быть полезны студиям, планирующим расти и масштабироваться в 2026 году?
Среди инсайтов, которые принесли заметный рост одной студии и могут быть полезны любой другой, я бы выделил наш недавний кейс с талантливой студией Gamincat. Команда Gamincat превратила работу с аналитикой в тщательный ежедневный ритуал: они измеряли, как постепенные изменения влияют на такие ключевые метрики как Retention и Playtime. Такой сфокусированный, последовательный подход к долгосрочному вовлечению пользователей помог их игре Jigsolitaire занять первое место в топе самых скачиваемых игр.
В 2026 году удержание игроков станет новой границей для их привлечения. Наш новый ИИ-продукт, который выйдет в ближайшее время, откроет для студий отдельный канал для роста, позволяя масштабироваться внутри собственного портфолио.
Какие новые тренды вы ожидаете в игровой аналитике, данных и инструментах в 2026 году?
В минувшем году игровые студии одновременно вернули контроль над IAP-доходами благодаря новым DTC-решениям (Direct-to-Consumer, прямым продажам) и пережили потерю контроля и прозрачности в рекламном стеке. В новом году разработчики будут стремиться вернуть прозрачность и управляемость как в закупке трафика, так и в рекламных доходах, используя технологии, предоставляющие новые рычаги контроля. Это станет фундаментом для роста студий в 2026 году.

Комментарии
Ответить