Оформить премиум-подписку  Заказать Альманах «Игровая Индустрия»

Продолжаем подводить итоги 2025 года с игровыми (или связанными с игровой индустрией) командами. На очереди — интервью с Глебом Кадомцевым, директором по развитию Game Art Pioneers.

Каким 2025 год оказался для вашего бизнеса? Что можно выделить в плане достижений? Какие выводы вы для себя сделали?

2025 стал годом глубокой трансформации для нашей компании. Мы превратились из команды энтузиастов в полноценный работающий бизнес, сохранив при этом всю ту энергию, мотивацию и идеи, вокруг которых и сформировалось ядро команды Game Art Pioneers.

Оборачиваясь назад, я искренне удивляюсь всему тому, что удалось сделать как во внешнем контуре, так и во внутреннем.

Совместно с АКИ мы приняли участие в целом ряде крупных зарубежных выставок от China Joy и Tokyo Game Show до G-Star и Insomnia Egypt, установив ряд действительно важных контактов в рамках будущего издательства наших проектов.

Ивенты в России тоже были не менее важными. Мы поучаствовали в нескольких сессиях на ПМЭФ 2025 и ряде игровых ивентов и конференций, высадились со стендом «Зайчика» и множеством спикеров из нашей команды на сессии «Московской международной недели видеоигр» и, конечно же, презентовали демку игры «Киберслав: Затмение» на «Игромире», собрав море положительной обратной связи от посетителей, прозвавших игру чуть ли не главным событием «Игромира», что стало главным доказательством того, что наше производство стало работать как отложенный механизм, способный справляться с вызовами, ведь демоверсию удалось собрать буквально за несколько месяцев.

После ПМЭФ 2025 мы смогли запустить и нашу образовательную инициативу совместно с Минобрнауки РФ, которая вылилась в импровизированный августовский игровой фестиваль «РЕАКТОР» в Музее Атома на ВДНХ. Буквально за три недели мы собрали ивент, который посетили более 20 тысяч человек и участниками которого стали представители «Леста Игр», Astrum Entertainment, победители конкурсов ИРИ, ряд инди-разработчиков, представители госструктур и вузов. Кстати, в 2026 году мы намерены его масштабировать и сделать еще больший фокус на образовании в геймдеве.

Одним из самых заметных событий стало наше сотрудничество с разработчиками «Зайчика». Мы запустили целый ряд, в том числе неочевидных, коллабораций по игре с брендами парфюмерии biblioteka aromatov и уходовой косметики ручной работы OOMPH. Еще множество коллабораций ждет аудиторию игры в 2026 году, ведь теперь это не просто визуальная новелла, а полноценная франшиза, поскольку на «Игромире» был анонсирован целый аниме-сериал по «Зайчику», производством которого займется онлайн-кинотеатр «ИВИ».

Наконец, сейчас мы находимся в процессе долгожданного переезда в Московский игровой кластер. Благодаря сотрудничеству с АКИ мы получили доступ к технологиям и оборудованию, без которых создание крупных проектов в России, по сути, невозможно. Мы стали оператором зоны фотограмметрии по соседству со студией захвата движения.

И ведь это даже не весь список.

Как с вашей точки зрения изменилась ситуация на игровом рынке для паблишинга?

Не думаю, что смогу дать развернутый ответ со стороны классического паблишинга, поскольку у нас несколько другой подход. Нашей ключевой деятельностью остается разработка игр. В плане издательства мы больше помогаем связями, выстраиванием отдельных маркетинговых активаций, коллабораций и в целом делаем много того, что несвойственно другим паблишерам. Мы не соревнуемся с другими издателями. Напротив, мы готовы работать совместно и дополнять своей экспертизой сильных профильных игроков рынка.

Изменилась ли практика по работе с разработчиками? Стало ли с ними проще/сложнее работать? Возможно, они сами в общей массе как-либо поменялись?

Ключевой сложностью было и остается непонимание разработчиками рынка, в котором они работают. К сожалению, большинство разработчиков все еще создает игры мечты и не хочет, а главное не умеет считать реальную емкость ниши, в которую они идут. Обычно это дается на откуп издателю, за что тот забирает еще большую часть доли. Ключевая проблема тут в том, что люди не готовы адаптироваться и менять свой продукт, чтобы повысить его шансы на успех. Мы и сами через это прошли, однако необходимость привлекать серьезные инвестиции заставила нас не просто пересмотреть нашу бизнес-модель, но и создать целый инструмент аналитики рынка, позволяющий выявлять перспективные игровые ниши и доказательно обосновывать, почему создаваемая нами игра должна быть именно такой и стоить именно столько. Мы надеемся, что в будущем этот инструмент сильно повысит и качество российских игровых проектов еще на уровне концепта.

Каким год оказался для ниши, в рамках которой, как правило, выпускаете игры?

Смотря о какой нише идет речь. Мы видим реальную перспективу в нише условных AA-проектов. Зачастую эти игры куда более успешны в плане возврата инвестиций, нежели AAA. А главное, их бизнес-модель куда более доказуема, чем у AAA. Сейчас абсолютное большинство инвесторов в России – непрофильные, которым игры как бизнес особенно непонятны. AAA-игры же не всегда понятны даже профильным игрокам, особенно если речь идет о России со всеми нашими ограничениями.

Мы видим, что, несмотря на сложности, игры AA-уровня:

  • реализуемы мы в состоянии обеспечить производство людьми и технологиями;
  • доказуемы мы можем посчитать затраты на разработку игры и обосновать эти затраты.

Какие выводы и уроки 2025 года вы бы подсветили для разработчиков, которые только готовятся к релизу?

Анализируйте. Постарайтесь критически взглянуть на свой проект и взять за основу для анализа не самые успешные, а самые провальные проекты в нише. Но и не бойтесь создавать крупные проекты. Если вы четко осознаете свои возможности, а главное ограничения, вы поймете, как с этим работать. Тогда реализация останется делом времени и экспертизы вашей команды, которую можно менять и расширять.

Усиление или появление каких трендов в вашей нише вы ждете в 2026 году?

Ожидаю усиление тренда на славянскую тематику в играх, а главное  трансформацию этого тренда. «Славянскость» в чистом виде, как показали наши исследования, никого не интересует. Другое дело, когда «славянскость» остается частью чего-то более комплексного и используется в необычных сочетаниях. Я в этом плане с большим интересом буду следить за Chains of Lukomorye, где сочетается фольклор с эстетикой Первой мировой войны. И, конечно же, надеюсь, что «Киберслав: Затмение» станет одним из первопроходцев в этой истории.

Какие планы у компании на 2026 год?

2026 год станет для нас расцветом производства. Сейчас мы заканчиваем переезд и настройку нового оборудования, после чего начнем активно наращивать темпы и команду.

Мы продолжаем работу над DISTORTION, наращиваем темпы разработки «Киберслава». При всем при этом у нас есть ряд внутренних инфраструктурных продуктов и инициатив, которые мы хотим вывести на рынок в течение 2026 года.

Нам очень нравятся те результаты, которых мы достигли, работая в непосредственной связке с другими партнерами. Я считаю, что консолидация сил это один из ключевых трендов индустрии сейчас. Только сплотив индустрию в стране, мы сможем делать такие продукты, которые завоюют популярность в мире.


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.