Оформить премиум-подписку  Заказать Альманах «Игровая Индустрия»

Продолжаем подводить итоги 2025 года с игровыми (или связанными с игровой индустрией) командами. На очереди — интервью с Василием Овчинниковым, руководителем Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ).

Каким 2025 год оказался для организации?

В этом году РВИ исполнилось три года, и она все так же некоммерческая организация, которая финансируется учредителями. Хотя все чаще высказываются мысли, что нужно начинать оказывать какие-то полезные услуги и вводить членские взносы. Ранее мы уже заявляли, что не собираемся конкурировать с бизнесом, будем стараться так и дальше делать, оставаясь традиционной ассоциацией бизнеса и предпринимателей. Членские взносы, вероятно, введем.

Многие считали, что организация просуществует не более одного-двух лет, но она продолжает развиваться. В этом году к РВИ разными способами присоединились представители крупных студий и известных компаний, в том числе платформа 4game и издательство «Бука», которые вышли из других ассоциаций. Это стало важным шагом и помогло укрепить позиции РВИ как ведущей отраслевой ассоциации, доказавшей свою полезность.

Рост сообщества за год был естественным, было принято около 50 новых участников. Мы в этом году активно не призывали никого вступать в наши ряды, просто делали свою работу для членов организации и всей индустрии. Также мы повысили планку требований к членам — теперь у них обязательно должен быть опыт в индустрии, который полезен другим участникам организации. Индустрия в России остается сравнительно небольшой, а значительная часть профессионалов и представителей участников рынка уже состоит в РВИ. Сейчас основной фокус делается на разработчиков с опытом, а начинающие команды могут быть с нами на связи через партнерский проект Indie Go.

Что сделали за год, что хотел бы выделить в плане достижений?

У нас появился наблюдательный совет с участием известных и влиятельных экспертов, в том числе из разработки. Думаю, это самая важная веха в развитии РВИ со времен появления организации именно как общеиндустриальной ассоциации. На раннем этапе РВИ немного критиковали за отсутствие в составе ключевых игроков именно из области разработки или издания, но то был 2022 год, и все разработчики или издатели спасали бизнес и определялись со своим позиционированием и связью с Россией. Ситуация в этом году изменилась. Сегодня среди учредителей РВИ присутствуют акционеры и руководители нескольких компаний из топ-10 по выручке в России, а с учетом наблюдательного совета таких компаний, влияющих на работу ассоциации еще больше.

Наблюдательный совет будет заниматься анализом состояния отрасли и выработкой экспертных рекомендаций для развития индустрии. Его работа будет строиться на регулярном взаимодействии с руководством и учредителями РВИ, участии в формировании стратегии ассоциации, определении приоритетов поддержки российских студий, а также выявлении ключевых тенденций и рисков для рынка.

В течение года мы много работали, чтобы «под шумок» не был заслушан довольно противоречивый законопроект о регулировании видеоигровой разработки и издания игр, который внесла группа депутатов в декабре 2024 года. Мы старались все время поддерживать критический информационный фон, готовили и направляли в госструктуры критику и предложения, объясняли позицию индустрии всем, кто хоть как-то мог повлиять на ход этой инициативы депутатов. Наверное, можно сказать, что у нас это получилось. Законопроект в том виде, в каком его предложили, за год так и не был вынесен на первые слушания в Госдуме и, надеюсь, так и останется неудачной инициативой.

Большую помощь в этом оказала компания «Бука» и лично ее генеральный директор Александр Тебуев. Они провели хорошую юридическую работу над текстом законопроекта и помогли РВИ сформировать более взвешенную правовую позицию. Проект Indie Go подготовил аналитические материалы и данные, использованные в работе с законопроектом. Кроме того, существенную поддержку оказал Роман Лукьянов из Semenov & Pevzner. Он, как и мы, сразу же выступил публично против законопроекта как антиконституционного и следом предложил сильный аргумент о его противоречии закону «О креативных индустриях», что стало важным доводом в общей позиции. Поэтому позже мы пригласили Романа войти в состав наблюдательного совета РВИ.

В конце этого года мы провели большое социологическое исследование о видеоиграх в России, которое опубликуем в начале года, — «Гейминг в России 2026». Первая версия исследования до сих пор активно используется и цитируется в индустрии, государственных структурах и смежных отраслях. Она является единственным источником достоверных социологических данных о нашей индустрии. В обновленной версии будет представлено много новых интересных данных, которыми мы обязательно поделимся. Полевой этап исследования — опрос более 4 тысяч россиян — реализован при участии и на платформе исследовательского центра НАФИ. Позже мы дадим возможность по запросу предоставлять массив данных для самостоятельных исследований и для обогащения данных в образовательных и исследовательских целях.

Также в 2025 году опубликовали сборник «Красная книга разработчика». Коллектив авторов собрал в нем нормативные акты, регулирующие видеоигровую индустрию, и изложил их в доступной форме для практикующих специалистов. Инициатива получила очень положительный отклик в профессиональном сообществе. Постоянно вносим туда обновления и дополнения. Проект некоммерческий, и мы очень благодарны всем авторам, которые вложились в него pro-bono. Это для нас был пример того, как должна работать отраслевая ассоциация. Отдельная благодарность Марии Полуниной — главному редактору первой версии книги — за ее вклад в развитие индустрии. В рамках этого проекта готовим раздел «Зеленые страницы» с практическими рекомендациями и базой
по работе с нарративом в играх. Его главный редактор Ася Чащинская сформировала очень сильный авторский состав, планируем презентацию в начале 2026 года.

Я считаю, в этом году РВИ на отлично отработала международное сотрудничество. При поддержке РВИ Агентство креативных индустрий Москвы (АКИ) реализовало рекордный объем экспортной поддержки для разработчиков, благодаря чему московские студии получили возможность быть представленными на топовых азиатских выставках, таких как Tokyo Game Show, G-Star, China Joy и других. Также десятки проектов и студий смогли стать частью не только в офлайн-выставок, но и в соответствующих онлайн-фестивалей в Steam, которые часто проходили параллельно. В рамках зарубежных поездок мы участвовали не только в деловой программе профильных выставок, но и во встречах с представителями государственных структур и крупного бизнеса. За год были подписаны соглашения о сотрудничестве с новой индонезийской ассоциацией AGKDI (ранее аналогичные соглашения были заключены с AGI и APTIKNAS) и Ассоциацией цифрового иммерсивного контента штата Махараштра в Индии. Кроме того, от имени российской видеоигровой индустрии мы приняли участие в саммите БРИКС в Бразилии, саммите WAVES в Индии и в российско-индонезийском бизнес-форуме в Индонезии.

В этом году прошло третье народное голосование в Зал славы видеоигровой индустрии, которое поддержало рекордное число информационных партнеров. Итоги были объявлены на фестивале «Comic Con Игромир». Тем не менее мы решили отказаться в будущем от народного голосования: новых кандидатов будут предлагать и отбирать экспертное сообщество и учредители РВИ. Это связано с тем, что ключевые фигуры индустрии уже получили признание и включены в Зал славы. Будем развивать проект в глубину и постараемся реализовать такие идеи, как памятник «Тетрису» в Москве или Музей видеоигр, почему бы нет?

Благодаря координации со стороны команды РВИ и финансовой поддержке компании Fplus (которая, кстати, показывала свои прототипы потенциально возможной отечественной игровой консоли), удалось портировать десяток мобильных отечественных игр на российскую операционную систему «Аврора». Надеюсь, что скоро игры будут предустанавливаться на их планшеты для корпоративных клиентов и когда-то появятся в розничной продаже.

В Москве был запущен уникальный инфраструктурный проект — Московский кластер видеоигр и анимации. Это экосистема поддержки разработчиков, большой офисный центр с необходимым оборудованием для видеоигровых студий. Мы рады, что запуск состоялся при нашей скромной экспертной поддержке. Сейчас часто вспоминаем, как с коллегами из АКИ более трех с половиной лет продвигали эту идею и искали площадки. Я даже президенту России объяснял, что создавать такие узкоспециализированные креативные кластеры точно недорого и несложно, при том что они будут полезны для развития индустрии. И вот теперь эта идея не просто воплощена в жизнь — получился, пожалуй, лучший на сегодня государственный инфраструктурный проект для видеоигровых разработчиков в мире.

Как изменился российский потребительский игровой рынок за 2025 год?

Мне кажется, что за 2025 год индустриально значимых событий, повлиявших на потребительский рынок, произошло немного. Отечественные платформы продолжают развиваться, но пока их влияние на рынок остается ограниченным. Российская игровая консоль так и не появилась, а вопросы с платежами в целом были решены еще годом ранее.

При этом российский рынок видеоигр в 2025 году продемонстрировал впечатляющий рост, достигнув объема в 187-200 млрд рублей — примерно на 7% больше по сравнению с предыдущим годом. Эта динамика контрастирует с глобальным замедлением: среднемировой темп роста игровой индустрии составляет лишь 3,1%. Наши совместно с коллегами из Strategy Partners прогнозы указывают на дальнейшее расширение российского рынка до 237-257 млрд рублей к 2030 году.

Великолепные успехи были в 2025 году у RuStore. Магазин достиг 65,5 млн пользователей, что составляет половину всех пользователей Рунета. Он уверенно догоняет Google Play и в обозримой перспективе может стать мобильным стором номер №1 на локальном рынке.

Благодаря обновлению стора, у 4game теперь есть потенциал стать платформой для разработчиков. В этом году у компании сменился владелец, и сейчас пересматривается стратегия, но ключевое остается неизменным. Сегодня 4game — главный экспортер крупных проектов (преимущественно из Азии), дающий пользователям платить за любимые игры рублями.

«Ростелеком» запустил магазин «Игры Ростелеком» и даже выкупил эксклюзив от российских разработчиков PIONER. Учитывая фокус площадки на ПК-играх, это означает значительное расширение экосистемы локальных ПК-сторов и ускорение их развития.

«МТС» возобновил продажу своих консолей с поддержкой сервиса облачного гейминга FogPlay. Это дает возможность играть на арендованных частных компьютерах рядом в свои игры на любом телевизоре. Причем иметь игру на своем Steam-аккаунте совсем необязательно. Сервис открыт для собственного фичиринга проектов, и это потенциальная возможность дополнительного продвижения игр российских студий на домашнем рынке.

Интересным дополнением к рынку стала независимая видеоигровая платформа OnlyGames, запущенная в сентябре 2025 года научно-технологической гильдией «Рубежи науки» (Илья Чех) и основателем Ассоциации компьютерного спорта Ратибором Поповым. Платформа позиционируется как многофункциональное решение, объединяющее магазин с играми, платформу проведения турниров, стриминговый сервис, систему игровой журналистики и маркетплейс внутриигровых предметов. OnlyGames обещает расширять функционал каждые полгода на основе голосования пользователей.

Большим негативным событием стала блокировка в России Roblox. У платформы действительно есть проблемные аспекты, связанные с доступностью нежелательного контента для детей, но, по нашему мнению, ситуацию можно было решить более аккуратно. Менеджмент платформы готов к диалогу и сотрудничеству. Ранее такой подход уже позволял избежать нам двух попыток блокировок. Более взвешенное решение могло бы снизить негативную реакцию со стороны пользователей и игрового сообщества. Для нас все это еще и стало маркером, что если пришли за Roblox, то следующим может быть Steam.

Какие ключевые изменения в отечественной разработке и паблишинге произошли в 2025 году?

У игровых студий особую обеспокоенность вызвало повышение для ИТ-компаний льготного тарифа страховых взносов с 7,6% до 15%. Поскольку 80% расходов студий составляет фонд оплаты труда, такое повышение критично скажется на их финансовой устойчивости. Налоговая политика играет критическую роль в определении конкурентоспособности российской игровой индустрии. По нашим оценкам, без сохранения льгот многие студии будут вынуждены либо сократить штат, либо перенести юрисдикцию в более благоприятные регионы вроде Узбекистана, который демонстрирует сейчас намерения в этом направлении.

«Ростелеком» не только запустил собственный игровой стор, но и продолжил входить в индустрию через инвестиции. Совместно с Indie Go был создан инвестиционный фонд. Хотя фонд еще не начал полноценную работу, в 2025 году была проделана большая подготовительная работа. Ожидается, что в ближайшее время фонд начнет инвестировать в издательскую поддержку игровых проектов из России.

Корпорация «Яндекс» выкупила бренд «Игромир» и возродила фестиваль. Еще пару лет назад одной из ключевых проблем индустрии было отсутствие крупных мероприятий. Однако 2025 год начался с возрожденного «Игрокона», в концепцию которого помимо настольных игр были включены видеоигры, а закончился возрожденным «Comic Con Игромиром». Можно сказать, что проблема с мероприятиями решена. Также «Яндекс Плюс Студия» теперь инвестирует в разработку видеоигр и их паблишинг на домашнем рынке — это тоже хорошее изменение этого года.

Поддержку продолжил «Институт развития Интернета» (ИРИ), который в этом году даже увеличил объемы поддержанных проектов. Всего с 2022 года ИРИ под­дер­жал 48 проек­тов из иг­ро­вой ин­дус­трии на об­щую сум­му в 5 млрд руб. Но тут важно не забывать, что гранты — это не инвестиции. Дополнительные 5 млрд рублей для игровой индустрии в мировом масштабе — не такая большая сумма. Хотя поддержка ИРИ, пусть и не рыночными методами, сегодня помогает многим разработчикам держаться на плаву. Стратегические приоритеты ИРИ смещаются в сторону крупных проектов: к 2029-2030 годам планируется профинансировать как минимум две большие игры с бюджетом в 1-3 млрд рублей каждая. Важным изменением стала модель софинансирования, при которой ИРИ готов покрыть 50-70% бюджета проекта, требуя от разработчиков привлечения остальных 30-50% от партнеров или инвесторов. Это решение призвано стимулировать привлечение частного капитала в индустрию и проверять жизнеспособность проектов рыночными механизмами. Рассчитываем, что такая поддержка будет увеличиваться. Для этого есть поручения президента после посещения Якутии, и мы стараемся следить за его исполнением.

Наиболее резонансным негативным событием стало фактическое закрытие проекта разработки отечественного игрового движка Nau Engine на базе открытого кода Dagor Engine от Gaijin Entertainment. 25 августа 2025 года началась процедура ликвидации юридического лица ООО «Н-Джинн», созданного специально для разработки движка. Это решение стало логическим завершением амбициозного проекта, в который VK планировала инвестировать до 1 млрд рублей.

Вторым значительным негативным событием стала фактическая заморозка Всероссийского конкурса «Начни игру», реализуемого АНО «Россия – страна возможностей» в рамках национального проекта «Образование». Проект, стартовавший в 2022 году и направленный на поиск и развитие молодых талантов в игровой индустрии, после успешного завершения третьего сезона в декабре 2024 году не провел ни одного мероприятия. Причины заморозки проекта официально не объявлялись, но фактически он прекратил деятельность.

Появления каких трендов ждете в рамках российской игровой индустрии в 2026 году?

В 2025 году в игру на новом уровне вступили корпорации «Яндекс» и «Ростелеком», так может и «Сбер» вернется в игровую индустрию. Думаю, в следующем году будет усиление их участия в формировании индустрии. «Мир Хобби», который теперь управляет платформой 4game, закончит оргпреобразования и начнет развивать платформу. Возможно, и другие корпорации активно включатся в процесс. Это будет полезно для отрасли.

Мы надеемся и всячески содействуем тому, чтобы появились частные фонды для инвестиций. Поддерживаем экспертизой всех инвесторов, кто интересуется игровой разработкой. Это хороший бизнес. Надеюсь, такие фонды начнут появляться в наступающем году.

Линейка геймдев-мероприятий расширится. В Москве, например, нам интересно, что будет происходить в кластере видеоигр и анимации в Сколково. Это площадка, на который мы ожидаем движуху. Ну и выставки. Ждем «Comic Con Игромир» в следующем году, ждем «Игроконы» в экспериментальном lite-формате, «Игропром» и другие конференции и выставки. Готовы везде участвовать и будем рады поддержке ассоциации со стороны организаторов, хотя ключевым фокусом для РВИ остается работа с непрофильными мероприятиями, которые расширяют наш внутриигровой «пузырь».

Инди-сцена в России продолжает активно развиваться, несмотря на ограниченный доступ к международному финансированию и издательской поддержке. Локальные инициативы играют критическую роль в поддержке независимых команд. Московский кластер видеоигр и анимации частично решает эту проблему. Он организует большую образовательную площадку и акселератор «Фабрика видеоигр», который в следующем году сосредоточится на резидентах кластера.

Ждем появление новых игроков среди профильных и непрофильных инвесторов. Например, поддержки крупными компаниями игровых проектов вроде того как «КАМАЗ» помогает разработчикам игры «Командиры бездорожья», предоставляя им свои IP.

Однако успех будет зависеть от решения системных проблем: обеспечения доступности господдержки, сохранения налоговых льгот, формирования предсказуемой регуляторной среды и преодоления технологических ограничений. При благоприятном развитии событий к 2030 году Россия может занять значимое место на глобальной карте игровой индустрии.

Какие планы у организации на 2026 год?

Ключевое направление — инвестиционное. По нашему мнению, главной проблемой отечественного геймдева все еще является проблема объемов рынка инвестиций, которые не идут в нашу индустрию, как например в ИТ или другое производство. Несмотря на появление и анонсы новых инвестиционных фондов, объемы рыночных средств все еще слишком малы, чтобы произошли глобальные сдвиги в возможностях производства конкурентоспособных продуктов.

Планируем разработать стратегию развития игровой индустрии с большой ролью РВИ в ее исполнении. Планируем создание текста правил развития индустрии, чтобы при обсуждении регулирующих индустрию законов за основу были взяты наработки самой индустрии, а не придуманные кем-то со стороны. Будем развивать «Зеленую маркировку» для продвижения игр на домашнем рынке.

В части взаимодействия с властями продолжим работу по поддержке полезных индустриальных инициатив. А не как в том году это произошло с законопроектом о регулировании видеоигр, анонс которого в декабре сильно подпортил новогоднее настроение, а до этого инициативы ЕРАИ с игровыми платежами через ЦУПИС. Или как на государственном уровне была принята попытка уменьшить объем льготы по НДС для ИТ-компаний. Мы, как и ряд ИТ-ассоциаций, включились в процесс корректировки данного решения, написали письмо с обоснованием, почему это не самый лучший шаг. В итоге совместные усилия сработали. Новость дала почувствовать индустрии насколько хрупки льготы, незакрепленные на законодательном уровне. Отсутствие понятного срока льготы сильно осложняет экономическое планирование по своему проекту. Мы все эти годы старались привлечь внимание к тому факту, что все эти меры поддержки временные и на них нельзя рассчитывать в долгую. Будем работать и искать силы сделать что-то постоянным.

В международной деятельности будем укреплять имеющиеся контакты с зарубежными партнерами и превращать их в контракты с компаниями из России и в совместные проекты. В частности, продолжим курс на открытие китайского рынка для российских разработчиков, который уже дает свои плоды в виде первых лицензий и первых выпущенных благодаря нашей деятельности игр. Мы с энтузиазмом смотрим на рынки Кореи, Индии, Таиланда и Латинской Америки.


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.