Эксперты инди-студии koro.games поделились с App2Top опытом увеличения показателей игры через «прокачку» звукового сопровождения.
Авторами колонки выступили Владимир Коробейников, основатель студии, и Мария Жуланова, саунд-дизайнер и композитор koro.games.
Владимир Коробейников и Мария Жуланова
С начала 2000-х годов звук в видеоиграх стал темой активных обсуждений среди разработчиков и игроков. Саунд-дизайн начал восприниматься не просто как дополнение, а как неотъемлемая часть игрового опыта.
Одним из первых, кто показал, насколько важна музыка и звук для создания атмосферы игры, был Трент Резнор (Trent Reznor). Его работа над звуком для Quake задала новый стандарт для индустрии.
С тех пор игровая индустрия проделала огромный путь. Технологии аудио прошли его вместе с ней. В наше время игры на консолях и PC поддерживают адаптивную музыку, трехмерное звуковое пространство, иммерсивное звучание.
Более того, саунд-дизайн превратился в инструмент, который не только может значительно повлиять на восприятие игры со стороны пользователя, помочь в повествовании, но и сказаться на удержании и вовлечении игроков. Посмотрите, к примеру, что говорят о звуке специалисты King.
Собственно, работе над увеличением метрик с помощью аудио (точнее, проверке соответствующей гипотезы) и посвящена эта статья.
Исследование с помощью А/Б-тестирования
Чтобы увидеть, как звуковое содержание влияет на ключевые внутриигровые метрики и поведение игроков, мы взяли собственный проект в популярном жанре и со стабильным притоком новых игроков — War of Rafts.
У игры на данный момент более 100 млн загрузок на различных платформах, а число ежемесячных активных пользователей (MAU) достигает 2 млн. Каждый месяц игру устанавливает 800 тысяч новых пользователей.
Выбрав игру, мы взялись за анализ ее звуковых решений.
На основе анализа были созданы новые звуки и написана музыка (важно: ее первоначально в игре вообще не было), которые стали выполнять такие важные функции, как:
- доставка игрокам информации о происходящем на экране;
- побуждение и подкрепление действий игрока;
- создание приятного игрового потока.
Проверять влияние нового звукового оформления на игровые показатели мы стали с помощью А/Б-тестирования.
На основной странице игры мы опубликовали новый билд, который был доступен 20% пользователям. В нем мы и меняли звуковое сопровождение (отличие билда касалось только аудио).
Такой подход — хорошее решение, поскольку обеспечивает чистоту измерений, ведь исключается влияние любых иных нововведений.
А/Б-тестирование было разделено на два этапа.
- В рамках первого этапа мы сравнивали поведение двух групп пользователей. Контрольная играла в оригинальную версию игры. Вторая — в версию игры с новыми звуковыми эффектами.
- Во втором этапе тестирования у нас уже было три группы пользователей: (1) контрольная группа, (2) играющая с новым звуком, (3) играющая с новым звуком и музыкой.
Это было сделано для того, чтобы мы могли увидеть, как в цифрах будет выражаться влияние всех аспектов звукового сопровождения на метрики.
Сбор данных для каждого теста продолжался около двух недель.
В первом тесте участвовало 135 тысяч игроков:
- 108 тысяч играли с предыдущей версией звука;
- 27 тысяч — с обновленной.
Во втором тесте приняли участие 153 тысячи игроков:
- 125 тысяч играли со старой версией звука;
- 27 тысяч — с новыми.
Кейс
Останавливаться на всех тестах не будем. Вместо этого остановимся на том, как писали музыку, а также подробно разберем работу над звуком для одной из ключевых механик.
Музыка
При работе над музыкой всегда стоит помнить о том, что это мощный инструмент, влияющий на эмоции, а значит — и на вовлечение игроков, поэтому важно правильно его применять.
Одну из лучших книг на эту тему написали Аре Бреан (Are Brean) и Гейр Ульве Скейе (Geir Olve Skeie) «Музыка и мозг». В книге приводятся научные факты и исследования о том, что происходит с мозгом, когда он слышит звуки и музыку.
Теперь возвращаемся к игре.
В War of Rafts игрок перемещается на плавучей платформе. По ходу дела игрок пристыковывается к другим платформам, на которых, как правило, находятся противники. После победы над ними их платформа объединятся с платформой игрока.
Так выглядит игра со стороны, но мы сами делим геймплей на две части:
- исследование территории (сбор предметов, пробные сражения);
- битва с боссом.
Исходя из этого мы и решили подходить к созданию трека.
Первую часть трека, которая звучит при исследовании, мы сделали легкой, спокойной. Ее задача — поддержать игрока, вовлечь в игровой мир. Вторая часть трека, начинающаяся при сражении с боссом, более ритмична, у нее героический тон. Она звучит на протяжении всего боя и эмоционально поддерживает игрока.
Кейс с вознаграждающей рекламой
Также в игре встречаются платформы с оружием/скинами. Эти предметы представляют ценность для игрока, поскольку увеличивают его силу, а значит повышают шансы на победу при встрече с сильным соперником. Чтобы их получить необходимо не только присоединить платформу, но и посмотреть рекламу.
При работе над исследованием мы стали думать о том, как можно дополнительно увеличить количество пристыковок к таким платформам (то есть, как мотивировать игрока делать это чаще). В итоге мы пришли к гипотезе, согласно которой нужно сделать так, чтобы звук касания к платформе раскрывал преимущество получения бонуса (изначально этого звука не было).
Чтобы добиться такого эффекта, было решено добавить комплексное звуковое оформление:
- слой с голосом который произносит «Mega gun» или «Free skin» (был записан мужской голос с богатым, плотным тембром, в меру воинственный и поддерживающий);
- тональная составляющая;
- слой с механическими звуками, которые давали бы понять, что оружие или скины готовы к использованию.
Примеры новых звуков
Проведя A/Б-тесты мы увидели, что игроки стали чаще взаимодействовать с платформами. Вместе с этим подросло и количество просмотров вознаграждающей рекламы (Rewarded Ads):
- в версии игры с новым звуком просмотры выросли на 2,50%;
- в версии игры с новым звуком и музыкой просмотры выросли на 3,38%.
Другие результаты
Как мы уже чуть выше отметили, в этом материале мы решили подробно не останавливаться на всех проверенных в ходе исследования гипотезах и осуществленных нововведениях.
Гораздо важнее нам показалось продемонстрировать, как в целом на метрики повлиял новый звук.
- Рекламный LTV вырос на 4%. Особенно заметным оказалось положительное влияние на LTV тех игроков, которые играют давно.
- Возрождение за просмотр рекламы после добавления звуков составило 2,95% (ниже на 0,5% относительно релиза со старым звуком), а после добавления музыки увеличилось до 3,7%.
- Добавление музыки улучшило вовлеченность в экономику игры. Выросло количество покупок игровых валют.
- Соотношение поражений к победам выросло с 57% до 62%.
- Среднее дневное время игры до изменений составляло 31 минуту. После добавления новых звуков увеличилось до 37,3 минут, что соответствует росту на 20,3%.
- После добавления музыки значительно вырос процент игроков, которые играют несколько дней подряд. Ретеншн первого подрос в версии с новым звуком подрос на 0,9 процентных пунктов, а он же в версии с новым звуком и музыкой на 9,5 процентных пунктов.
Улучшение звука хорошо сказывается на Timespent (минуты)
К слову, еще перед тем, как провести исследование, мы решили выяснить, какая доля игроков в целом играет со звуком. Нам это выяснить не удалось, поскольку пользовательское соглашение не позволяет отслеживать, включен ли звук на устройстве.
Может показаться, что недоступность такого рода информации кажется ключевым фактором, говорящим о бессмысленности любых усилий в этом направлении. Однако результаты, представленные выше, говорят о том, что в конечном итоге это не так уж и важно. Главное: мы можем отследить эффект от нововведений в целом.
Эти выводы — только начало нашей работы по изменению подходов к саунд-дизайну. В будущем мы также планируем провести исследование влияния динамического саундтрека на поведение аудитории.
Комментарии
Ответить