4 млн скачиваний, из которых 2,8 млн — органика.
О проекте в своей колонке для App2Top рассказал Евгений Антипов, генеральный директор студии Pixel Cells.
Евгений Антипов
Проект начинался с прототипа, который был сделан за две недели и у которого не было ни монетизации, ни планов на будущее. Сегодня, спустя шесть лет, это полноценный растущий продукт, над которым работает студия из семи человек.
Начало
В сентябре 2018 года я был посреди своего годового челленджа, в рамках которого я бросил колледж и работу 3D-моделлера, чтобы целый год делать игры. Хотел узнать, куда меня это приведет. Я не умел делать игры, активно штудировал Unity и писал на форумах всем подряд, предлагая поработать вместе: хотелось запрототипировать как можно больше идей.
Одним из людей, который откликнулся на мой зов, оказался разработчик под ником Denismann. Парень тоже только залетел в геймдев и горел идеями. Какие-то из них мне оказались близки и мы начали работать вместе над одним из его проектов.
В один из вечеров я случайно наткнулся на YouTube на ролик с названием ТЕРРАРИУМ МУРАВЬЕВ, ПАУК ПРОТИВ АРМИИ. Или что-то такое. Я проглотил его залпом. Затем посмотрел следующий ролик. И еще. И еще. Муравьи делали невероятные вещи, а еще вели себя — ну, прямо как NPC из моего любимого жанра — RTS! Так у меня родился план сделать стратегию про муравьев.
Я моментально заразил этой идеей коллегу. Первым делом мы чекнули рынок. Каково же было наше удивление, когда на весь Google Play оказалась всего одна игра про муравьев. И та на корейском.
Так перед нами встал челлендж максимального уровня. Сделать проект, который мало, кто делал. Оригинальный и при этом сложный. Хотя там, где сложность, там и интерес: на мой взгляд, нет ничего интереснее для разработчика, чем писать поведение юнитов между собой с нуля.
Мы залпом просидели в Discord две недели и на выходе получился играбельный прототип. В нем можно было безлимитно делать муравьев и подземелье. Муравьи искали еду, носили ее домой, была возможность рейда вражеских баз, туман войны и миникарта.
Мы были очень довольны своей работой. Мы залили нашу игру Ant Colony: Simulator в Google Play, сделали два быстрых обновления и разошлись. Я пошел прототипировать следующие проекты, а Denismann получил оффер в какую-то ИТ-студию на позицию стажера-разработчика.
Проходит три-четыре месяца. Мне на почту приходит оповещение от Google Play о том, что надо обновить какие-то библиотеки в игре. Я перехожу в консоль разработчика, а заодно решаю проверить, какие у игры отзывы. Читаю один-два-десять-сто… стоп. Проверяю скачивания. Игра на фичере. Скачивания летят со скоростью 300 тысяч в месяц. Органики тонна.
Так наш прототип доказал свою жизнеспособность. Людям оказалась интересна маленькая пиксельная игра про колонию муравьев. Игра без рекламы, IAP-ов, на 30 минут геймплея, не имеющая никакой оптимизации под мобильные устройства, получила аудиторию. Магия! В общей сумме игру скачали более миллиона пользователей. Более того, она даже вызвала волну клонов в Play Market.
Вторая часть
Спустя пару лет было решено сделать полный продукт. Вторую часть, которая учтет пожелания игроков.
Забавно — команда нашла меня сама. Все разработчики приходили после знакомства с первой частью. Хотели продолжения, хотели делать большую игру про муравьев, которая опять порвет мобильный стор.
Мы начали разработку продолжения 1 января 2020 года. По началу в команде было три человека:
- я на позиции гейм-дизайнера и UI/UX;
- Виктор, разработчик своей успешной мобильной игры про муравьев, — программист;
- Артем — художник-фрилансер.
Игра разрабатывалась в качестве пет-проекта. Это значило, что каждый уделяет проекту время по мере своих возможностей. Тем не менее мы старались все больше организовываться: структурировать наши задачи, осуществлять прозрачные согласования, проводить трекинг задач и вести документацию. В таком статусе мы проработали четыре года, пока к концу 2023 года не решили, что проект готов для софтлонча.
Эти четыре года были сложными.
Ведение пет-проекта, как стартапа без финансирования, — это постоянная игра в баланс.
Во-первых, поддерживать мотивацию и фокус сложно, пока нет отклика от игроков.
Во-вторых, важно сохранить хорошую коммуникацию в команде — разногласия часто губят проекты на ранних этапах.
В-третьих, выживание идет в условиях хаоса — только со временем появляется структура: выстраиваются процессы, распределяется ответственность. Каждый из членов команды за этот промежуток должен приложить огромные усилия, чтобы проект мог состояться.
Кстати, впервые мы показали игру миру на конференции White Nights в Стамбуле.
Поиск издателя
Еще за год до выхода в софтлонч мы поняли, что нам нужен издатель. Нам нужны были и финансы, и экспертиза.
Был план: поехать на конференцию, поставить стенд и выбрать партнера тех из издателей, которые подойдут поболтать. Мы знали, что на ивенте будут мобильные издатели, которые нас устроят. Плюс я много раз волонтерил на игровых конференциях и имел представление о том, как надо все оформить.
На ивентах всегда есть четкий контраст между командами, которые заготовили яркие промо, буклеты, стикеры, интерактив, поставили к стенду разработчиков с горящими глазами отвечать на вопросы, и стендами остальных разработчиков — с пустыми столами, на которых только ноутбук.
Мы со своим «домашним заданием» справились на отлично — напечатали промо, нашли девочку в помощь на стенд, закупили планшеты и заготовили презентации об игре по QR-кодам.
В итоге конференция прошла хорошо. У стенда была очередь. Мы с девочкой с трудом справлялись всем отвечать. Меня позвали пообщаться несколько десятков издателей. У нас появился реальный выбор.
Мы вернулись домой и начали расписывать таблицу со всеми предложениями для принятия решения. Ключевыми для нас были:
- формат договора;
- язык коммуникации;
- опыт в мидкоре;
- опыт в стратегиях;
- процент разработчику;
- требуемые SDK;
- предлагаемый burn rate;
- фидбек на них от других студий.
И тут возникла проблема: из таблицы стало явно видно: студии, которые проявляли к нам интерес, не имеют нужного опыта в похожих проектах (это был наш первый проект, экспертиза играла для нас не последнюю роль), а для студий, которые мы бы хотели рассматривать в качестве наших потенциальных партнеров, наши метрики недостаточно высоки.
Другие параметры (не только опыт), конечно, тоже были важны. Например, коммуникация на английском могла стать проблемой: не все в команде имели английский на хорошем уровне. Еще нам требовалось небольшое финансирование, чтобы сделать марш-бросок в сторону скейла контента.
Пока мы собирали информацию по издателям и обсуждали, кто нам может подойти, мне написал коллега с прошлой работы, на которой мы совместно с ним разработали игрушку под названием Freaky Stan. Он сказал, что их студия теперь не только разработчикь, но и издатель. Плюс, оказывается, им был интересен наш проект.
Бинго. Сошлось все. Они предлагали монетизационную и контентную экспертизу, техническую поддержку, помощь в тестировании, коммуникацию на русском языке. Я лично знал всю команду, которая должен была помогать нам по проекту, и не сомневался в их навыках.
Так в январе 2024 года мы подписываем контракт с Hypercell Games.
Перестройка процессов
После подключения издателя мы перерабатываем монетизацию — добавляем системную мету и становимся свидетелями кратного роста LTV относительно прототипа. После этого мы выходим в официальный релиз, в рамках которого игра получает фичер до своего первого миллиона скачиваний.
Все это позволило нам наконец начать верить в завтрашний день и взяться за трансформации творческого объединения в полноценную студию.
Вначале ввели четкие рабочие часы. Все больше сотрудников начинали переходить работать на полный день. Далее начали вводить понятие спринтов, таймлайн, планировать за горизонт дальше одного обновления. Команда уже состояла из семи человек и структуризация проекта становилась все важнее. Со временем в студии появились выходные, а за ними и небольшой, но отпуск. Занялись релокацией сотрудников. Все больше работы стало четко распределено и зафиксировано. Каждый этап имел за собой большую работу по внедрению. Наш СТО Виктор неоднократно выгорал на выстраивании рабочих механизмов, но не сдавался и продолжал формировать систему.
Релокации, форс-мажоры, бухгалтерские и юридические процессы потратили много не заложенного на них бюджета, выходящего за пределы месячного оборота студии. К такому сложно было быть готовым. Но это тот этап, который необходимо проходить всем, желающим сделать следующий шаг, стать серьезной студией. Мы верили и верим в наш продукт и в нашу команду, так что все проблемы — и финансовые, и командные, и процессные — решались несмотря ни на что.
Статус и планы на будущее
У нас 4 млн скачиваний на Google Play и App Store, из которых 2,8 млн — органика. Игра официально в релизе, но, по факту, скорее, на поздней стадии беты. Мы планируем доработать функционал, который, на наш взгляд, соответствует релизному виду, к концу года.
Каждые несколько месяцев к игре выходит обновление, после которого хочется сказать «вот теперь это — полноценная игра», но потом мы придумываем что-то еще. Пока, как минимум, на ближайшие пять лет у нас есть идеи, как контентно можно развивать и растить этот проект.
Ожидаем выход в Китай, Apple Arcade, Steam. Как только завершится разработка кор-геймплея, мы планируем запустить параллельно разработку рескина игры в другом сеттинг. Держать все яйца в одной корзине очень опасно. Исходя из позиции наших ресурсов, шаг в сторону несложного рескина имеющейся игры — лучший способ расширить границы.
Мы верим, что душевные игры могут быть хитами. И собираемся это доказать!






Комментарии
Ответить