Новосибирская компания Alawar рассказала App2Top.ru, как в ходе разработки новой игры для Steam, ее концепция изменилась до неузнаваемости.

Beholder

Любой большой проект начинается с маленькой идеи. В основе нашей новой игры Beholder была простая идея: слежка. Каждый человек хоть раз в жизни хотел бы узнать чуть больше о своих родственниках, друзьях, соседях.

Изначально мы решили создать некий симулятор жизни обычного человека, у которого есть возможность шпионить за окружающими: собирать компромат, писать доносы. Отдельное спасибо дядюшке Оруэллу. Его роман-антиутопия «1984» подсказала идеальный игровой сеттинг: наш герой живет в тоталитарном Государстве и управляет многоквартирным домом, в котором снимают жилье различные персонажи.

Основой игрового геймплея мы решили сделать нарративную адвенчуру. Под этим термином мы понимали различные повороты в сюжете игры, возникающие в результате взаимодействия игрока с персонажами и завязанные на решения, которые игрок принимает по ходу игры.

Шпионства за людьми, сбор компромата, доносов, избавления от нежелательных квартиросъемщиков – все это отлично вписалось в антиутопический сеттинг.

Главное место действия, визуально оформленное как многоэтажный дом в разрезе, дало возможность детально проработать вторую основную составляющую игры – экономическую стратегию.

Наш герой управляет многоквартирным домом: заселяет жильцов, получает с них ренту. Доходы вкладывает в улучшение жилищных условий – обновляет мебель, проводит плановый ремонт, улучшает безопасность жилья. Была даже идея создать полноценного «начальника ЖЭКа» — полномасштабное обслуживание дома, прокладку отопления, подачу холодной и горячей воды, а также периодические отключения и испытание теплосетей (как же без этого в тоталитарном государстве). Продуманная и правильная стратегия развития дома улучшает рейтинг жилья, у игрока появляются основания и для увеличения ренты, цикл замыкается.

Конечно же, шпионская составляющая тоже развивалась. Заселяя нового жильца, игрок мог проникать в квартиру, устанавливать жучки, обыскивать помещения, находить запрещенные законом предметы. Мог даже подбрасывать такие предметы, получая возможность подставить квартиранта. Полученную информацию можно было использовать по собственному желанию – написать донос и выселить жильца или шантажировать постояльцев, вымогая деньги.

Надо отметить, что экономическая стратегия получалась довольно неплохой. Мы разработали многоступенчатую систему заданий, забалансили уровни, добавили второстепенные линии развития сюжета, давая игроку возможность самому выбирать одну из возможных стратегий прохождения.

Но по мере проработки геймплея и игровых механик мы поняли, что игра начинает терять свою уникальность. Тестируя очередную версию, мы поймали себя на мысли, что из игры пропал эмоциональный стержень, размывались и исчезали моральные аспекты и проблемы выбора.

main_screen

Привязка к деньгам привела к тому, что жильцы рассматривались игроком не как личности, а как ресурс. Погоня за рентой приводила к тому, что игрока в первую очередь волновал доход, а не жилец. Все игровые возможности – слежка, доносы, подставы – в итоге использовались для того, чтобы избавиться от неплательщиков и привести в дом богатых постояльцев, которых также можно было бы вышвырнуть, как только они перестанут платить. Опять же, рента с квартир была привязана к определенному временному промежутку – можно было просто запустить игру и заниматься своими делами, периодически возвращаясь и собирая накопившийся доход.

Этим мы полностью обесценили игровой сеттинг. Замени мы антиутопию на обычный современный город, на сказочное королевство, даже на межгалактическую империю – суть игры осталась бы неизменной. Мы же хотели, чтобы сеттинг был частью проекта, добавляя уникальность не только на уровне оформления, но и на уровне идеи и геймплея.

Поэтому мы решились на кардинальную меру – мы отказались от механики экономической стратегии. Совсем.

Мы убрали ренту. Мы убрали механику улучшений, апргрейдов и всего связанного с ней функционала. Мы полностью переработали механику взаимодействия героев и пересмотрели все игровые квесты, сделав основной упор на личности персонажей.

Теперь главному игроку приходится ближе знакомиться с жильцами, которые заселились в его дом. Подслушивая разговоры, обыскивая квартиры и собирая компромат, наш герой узнает о переживаниях своих квартирантов, соприкасается с их проблемами, страхами, намерениями. Он выстраивает собственное отношение к персонажам игры, начинает испытывать симпатию или антипатию. Игровой ресурс превратился в живых людей.

PIC_SpyCameras

Но после отказа от экономической составляющей мы столкнулись с другой проблемой – явный недостаток игровых анимаций. Если раньше действия персонажей, связанные с экономической стратегией, можно было реализовывать через иконки, сообщения, нотификации, то для раскрытия личности персонажа этих средств было явно недостаточно. Мы придумали и реализовали огромный пласт анимационных вставок, раскрывающий как черты отдельно взятого персонажа, так и различные аспекты взаимоотношений героев.

Игра постепенно приобретала законченный вид. Мы смогли вернуться к основной идее, с которой и начиналась разработка проекта, но теперь эта идея обросла деталями и подробностями.

Наш герой превратился в функционера большой тоталитарной машины. Он – управляющий одного из сотен многоквартирных домов. Он улыбается, когда разговаривает с вами. Он заботится о вашем комфорте и благополучии. У него своя семья, которую он любит.

Но он поставлен Государством следить за соблюдением законов. Он следит за вами, когда вы этого не видите. Он роется в ваших вещах. Он прослушивает ваши телефоны. Он знает все ваши тайны. Он обязан сообщать о нарушении закона. Даже когда вы только планируете его нарушить.

Игровой выбор также приобрел моральный аспект и эмоциональный окрас.

PIC_Heroes

Да, игрок обязан донести на жильца, если есть повод. Но «обязан сделать» не значит «сделаю». Сдать властям врача, который может оказаться подпольным революционером? А если только он может достать лекарства для вашего ребенка? Как быть? Написать донос на фальшивомонетчика? Или начать шантаж, пытаясь получить немного денег, чтобы поправить бедственное положение семьи? А если тебя самого прослушивают?

Иногда игровой выбор относительно прост. Иногда придется выбирать из двух зол. Но каждое решение, которое принимает игрок, влияет на дальнейшее развитие событий, запуская тот или иной сценарий истории. А поскольку в игре десятки персонажей, судьбы которых тесно переплетаются, последствия выбора могут настигнуть игрока в самый неожиданный момент.

Какой урок мы извлекли из этой истории? C самого начала и до последнего этапа работы над проектом нужно всегда держать в уме основную идею игры. В противном случае есть опасность излишне углубиться во второстепенные элементы, за которыми потеряется собственно идея, изюминка проекта.

Честно говоря, уход в нарратив дал больше вопросов, чем ответов. Некоторые артефакты экономической стратегии все еще присутствуют в игре. Насколько они необходимы? Стоит ли продолжать попытки вписать их в игру или отказаться от них окончательно? Удалось ли нам полностью перенести геймплей именно в нарративное поле? Насколько это будет интересным и затягивающим? Решать игрокам.

PIC_Logo

Вы можете помочь нам ответить на эти вопросы, приняв участие в закрытом БЕТА-тестировании, которое начнется уже совсем скоро. Записаться на тест можно здесь.


Понравился формат? Дайте знать в комментариях.

Если есть самим желание поучаствовать — пишите на [email protected]. Заявки рассмотрим, если заинтересуют — обязательно ответим.


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.