Калининградская студия HeroCraft рассказала App2Top.ru, как работает с Games Workshop и своим комьюнити при оперировании фритуплейной стратегией для мобильных устройств Warhammer 40,000: Space Wolf.

Дневники разработчиков - Warhammer 40000 Space Wolf

Автор материала – Анастасия Скачко, PR-менеджер HeroCraft

Анастасия Скачко

Warhammer 40,000: Space Wolf является одним из ключевых проектов нашей компании. В этом материале мы решили поделиться опытом, приобретенным нами в ходе развития игры за последние 2 года.

В качестве предисловия

Когда редакция App2Top попросила меня рассказать о проекте Warhammer 40,000: Space Wolf, то сначала было даже сложно определиться — с чего начать? Только об одном этом проекте можно написать целую книгу. Десятилетия реальной истории игрового сеттинга, крупный зарубежный правообладатель, годы разработки и миллионы фанатов — далеко не каждый проект сможет похвастаться такой предысторией. Не всё и не всегда было просто, но что я точно могу сказать с уверенностью — всегда было интересно!

Warhammer 40,000: Space Wolf – это пошаговая стратегия с элементами коллекционной карточной игры, которая была разработана калининградской компанией HeroCraft по лицензии Games Workshop. Впервые игра увидела свет в октябре 2014 года на iOS, на Android вышла в июле 2015.

С момента первого релиза было выпущено несколько крупных обновлений, включающих в себя PvP-режим с одной ареной (впоследствии он был дополнен еще двумя аренами), режим выживания, массу правок по балансу, а также важнейший для работы с аудиторией инструментарий.

Но обо всем по порядку.

image10

Правообладатели

Мы очень плотно работаем с правообладателем вселенной Warhammer 40,000, компанией Games Workshop. Важно понимать, что во время разработки идет обязательное согласование всего контента (новые модельки, локации), чтобы все было строго по бэку. Но обязательное согласование касается не только разработки, но и работы с аудиторией. У нас согласованы все действия: формат и содержание постов, то чем мы пишем.

Может показаться, что Games Workshop нас полностью контролируют, но это не так — мы не чувствуем давления ни со стороны разработки, ни со стороны работы с аудиторией – просто нужно держать их в курсе обо всех глобальных изменениях, планах, согласовывать идеи. Как правило, они не препятствуют нашим нововведениям, работается с ними легко.

В свою очередь, мы стараемся поддерживать все события и памятные даты, связанные с их компанией и вселенной Warhammer 40,000. Например, в прошлом году мы праздновали годовщину 7-й редакции кодекса Космических Волков, и по этому случаю раздавали промокод со случайной эпической и легендарной картами. А в этом году было очень значимое событие для всех фанатов вселенной – 30 лет со дня выхода первой миниатюры Космодесантника. Games Workshop по этому поводу даже выпустили лимитированную миниатюру, а мы в своей игре провели специальную акцию.

image01

image07

Games Workshop также проявляют инициативу со своей стороны и охотно приглашают нас к участию в различных мероприятиях. Например, прошлым летом был организован Humble Games Workshop Mobile Bundle, где по модели pay what you want продавался бандл с различными играми по вселенной Warhammer. Несмотря на то, что наша игра бесплатная, мы тоже принимали участие. Работало это так: игроки покупали бандл с играми, им на почту приходил промокод, они активировали его в нашей игре и получали пачку уникального оружия, которое становилось доступно только после покупки самого бандла. Многие наши игроки покупали бандл по несколько раз, чтобы заполучить как можно больше паков с этим оружием (ведь его же еще и прокачать надо!).

image06

А этой весной мы, вместе с другими Warhammer играми, участвовали в большом промоушене от GW и Apple – Games Workshop Digital Assault (все платные игры-участники и все инапы были со скидкой 50%).

image13

Комьюнити

Активное живое комьюнити у нас начало формироваться незадолго до первого релиза на iOS в 2014 году. Мы заметили, как наши тогда ещё будущие пользователи уже охотно общаются и отвечают на вопросы на совсем молодой и свежей страничке игры на Facebook. Сразу было понятно, что такую взрослую, думающую и поддерживающую аудиторию терять никак нельзя – с ней можно и нужно активно работать, преумножать ее количество и постоянно прислушиваться к мнениям и советам.

С аудиторией мы работаем много. У нас есть группа в Facebook, маленькая группа ВКонтакте (к слову, ее в свое время завели фанаты игры, поэтому там открытая стена и царит демократия; позже мы забрали ее себе, немного привели в порядок, сейчас ведем и модерируем), ветка игры на Reddit (пока у игры не было своего форума, англоязычные игроки завели свой мини-форум и общались там), и конечно же – форум. Кстати, если брать в процентном соотношении, то 80% аудитории Space Wolf играют с Android и всего 20% — с iOS.

Мы понимаем, что наши игроки делятся примерно на два лагеря: фанаты вселенной и те, кому просто нравятся хардкорные стратегии. У нас нет цели создавать «еще один» паблик по вселенной Warhammer 40,000. Поэтому мы стараемся придерживаться политики уникального контента, который попадает в наши группы. В первую очередь, это новости об игре (обновления и изменения), анонсы, конкурсы и раздачи промокодов, а также интересная информация по вселенной Warhammer.

Раздачи промокодов наши игроки очень любят. Исторически сложилось, что мы их проводим по пятницам. Промокод обычно работает все выходные, до понедельника. Стоит отметить, что за историю существования игры и комьюнити, мы раздавали не просто стандартный, но и уникальный контент, который был доступен только и исключительно через активацию полученного промокода.

Первая раздача уникального контента была приурочена к первой зиме нашей игры – это была карта белого волка, White Thunderwolf.

image04

Мы раздавали по одному промокоду каждый день, пока, в конечном итоге, у игроков не оказалась уникальная карта максимального уровня. Уникальная она как раз-таки потому, что получить ее можно только через промокод и сковать в Кузнице (и даже купить) нельзя. Разумеется, мы встретили шквал вопросов и восклицаний «А как же мы?» от игроков на Android, игра для которых в то время еще находилась в разработке. Мы пообещали повторить акцию и выполнили обещание, устроив акцию еще раз после релиза на Google Play. С тех пор все новые игроки, которые приходят в игру, считают своим долгом спросить, как получить White Thunderwolf: все его хотят!

ффф

Вторая большая раздача уникального оружия была организована несколько иначе. Мы добавили в игру окошко с новостью и ссылкой на пост в Facebook, текст которого содержал промокод на максимально прокачанное оружие. Таким образом, люди, которые, вероятно, до этого и не знали о существовании нашего комьюнити (несмотря на то, что ссылка на него есть в меню “Настройки”), о нем узнали. Приятной неожиданностью стало количество игроков, активировавших эти три промокода: оно было на 200% выше, чем при аналогичной раздаче без такого новостного окна!

image08

А вот график, показывающий, как быстро и активно выросло количество лайков нашей официальной страницы игры на Facebook во время раздачи этого уникального оружия.

image12

Впрочем, на раздаче промокодов работа с аудиторией не заканчивается. Как на Facebook, так и ВКонтакте у нас есть топовые игроки, которые являются нашими амбассадорами. Что это значит? Амбассадор – это игрок, который хорошо разбирается в игре, активно помогает другим игрокам советами по прохождению, а иногда даже подсказывает, как решить известную техническую проблему. Мы этих ребят никогда не обижаем, очень уважаем и активно с ними общаемся, часто даем им дополнительные плюшки за активность, а также приглашаем потестировать что-нибудь до релиза.

Интересный пример: перед релизом нового игрового режима командой было принято твердое решение обкатать баланс на группе топовых игроков. И знаете что? Тест длился 10 дней, и за это время баланс перепиливался 4 раза.

Игровой инструментарий

Выше уже была затронута тема нашего игрового инструментария, теперь расскажем подробнее:

1. Самый интересный и важный инструмент, с которым мы работаем, это механизм промокодов.

Промокод – это уникальный набор символов, введя который в игре, можно получить определенный внутриигровой контент, привязанный к этому промокоду. У нас существует два вида промокодов: публичный (когда код может ввести неограниченное количество игроков; как правило, такие коды работают ограниченное количество времени) и индивидуальный (код вводится только одним игроком, один раз, и известен только ему).

Закладывать в промокод можно любой расходный материал в игре: карты различной редкости, шестеренки и руны, кредиты (внутриигровая валюта).

Промокоды мы используем для самых различных целей:

  • призы для победителей конкурсов и различных активностей, которые мы проводим в группах игры;
  • еженедельные раздачи;
  • выдаем пострадавшим от наших багов, которые пишут в саппорт или в личные сообщения групп;
  • с их помощью иногда проще компенсировать потерянные покупки.

Благодаря наличию этого функционала в игре работа с аудиторией сильно упрощается. Ведь собирать комьюнити своей игры – важное и не простое занятие. Игрок знает, что в этой группе он рано или поздно получит бесплатную плюшку, а значит, у него появляется стимул в группе тусить и общаться с другими игроками. Таким образом, мы мотивируем игроков оставаться и общаться в группе игры.

2. Скидочный механизм. Так получилось, что пару раз мы проводили распродажу инапов, не имея в игре какого-либо скидочного функционала. Под ним мы подразумеваем:

  • восклицательный или любой другой знак возле кнопки Магазин, чтобы игрок видел, что там для него что-то есть;
  • зачеркнутые цены на инапы, желательно, с указанием, сколько процентов скидки и новая цена;
  • новостное окно в игре, которое дополнительно уведомляет игрока о том, что началась распродажа, и кнопка Магазин ведет в Магазин.

image18

Скидки

image17

Антискидки

Любая визуальная составляющая при распродаже необходима! Данные говорят сами за себя. Мы взяли суммарный доход и количество покупок инапов за 5 дней до распродажи и сравнили с суммарным доходом и количеством покупок инапов во время распродажи:

  • без скидочного механизма профит за 5 дней до и 5 дней распродажи оказался одинаковым, несмотря на то, что количество покупок немного выросло, на 8%;
  • при наличии скидочного механизма картина совсем иная: профит за 5 дней распродажи на 276% выше, и количество покупок инапов на 327% больше.

Вывод очень простой: пользователю всегда необходимо видеть, что изменилось в Магазине игры. Без этого проведение распродажи, даже самой щедрой, не имеет никакого смысла.

Разработка

Игра не сразу стала такой, какая она сейчас. С момента запуска проект всегда рос и развивался. Ошибки и слабые места устранялись, интересные нововведения и улучшения добавлялись с каждым обновлением.

Слабые места в балансе и геймплее выявляются при помощи различных аналитических сервисов, и эти слабые места сразу же начинают исправляться. Живой пример — в ближайшем техническом (не слишком значимом по меркам проекта) апдейте будет значительно изменен и оптимизирован редактор колоды игрока — никогда не поздно улучшать UI.

Перемены

Расскажем чуть подробнее об интересных изменениях в игре, которые влияли на поведение игроков.

Довольно продолжительное время в PvP была всего одна арена для игры. Несмотря на это, PvP пользовался спросом, и люди в него охотно играли. Но когда мы выпустили еще две локации, активность PvP-игроков увеличилась в среднем на 1 матч на игрока. И те игроки, которые играли больше 10 матчей, тоже стали играть больше (за рассматриваемый отрезок времени).

Ввод нового игрового режима — режима выживания. Первые две недели после релиза нового режима выживания PvP был практически обескровлен.

Во-первых, это объясняется тем, что новый контент создавался несколько дольше, чем планировалось, и игроки уже давно успели выесть весь существующий контент. Более того, сам режим требовал большого количества доработок во всей игре, несмотря на то, что делали его на всем готовом (именно поэтому принципиально новые режимы и механики в играх появляются довольно редко).

Во-вторых, при релизе режима выживания, его кулдаун был всего 4 часа. Позже кулдаун увеличили до 12 часов, но сохранили стоимость его сброса. В итоге мы заметили, что люди стали больше проводить времени в игре и добывать ресурсы в PvP и кампании, готовясь к игре в режиме выживания. И безусловно факт, что только в этом режиме выживания можно добыть пачку уникальных карт, сильно подстегнул игроков играть больше.

Реклама

У нас есть очень любопытный опыт работы с вознаграждаемым видео в Space Wolf. Первоначально было настроено по 3 просмотра 4 раза в день, со случайной наградой до 75 кредитов. Результаты нас не впечатлили, и мы решили сделать то, что до нас еще никто не делал (мы, по крайней мере, такого не встречали): мы ввели случайную увеличенную награду (до 2000 кредитов) и увеличили количество просмотров до 5-4 раза в день. Результат оказался интересным: количество просмотров видео на одного игрока выросло на 41%, а доход с одного игрока — на 26%.

Поддержка платформ

Игру регулярно можно заметить в различных подборках в App Store и на Google Play. Команды сторов проявляют интерес к игре, просят информировать об обновлениях, плотно общаются с нами по расписанию обновлений.

image02

Игра довольно хардкорная, поэтому неудивительно, что она не светится в обычном топе скачиваний. Но при этом у неё есть своя постоянная аудитория.

image11

Брендированная страничка игры в App Store:

image00

О планах

У команды множество амбициозных планов, касаемых дальнейшей судьбы проекта. Не обо всем, к сожалению, мы можем рассказывать, но кое-чем можем поделиться. Уже совсем скоро нас ожидает релиз большого контентного дополнения к игре — долгожданной “Саги Великого Пробуждения”, а ещё — PC версия на Steam.

Спасибо, что дочитали до конца.


Понравился формат? Дайте знать в комментариях.

Если есть самим желание поучаствовать — пишите на press@app2top.ru. Заявки рассмотрим, если заинтересуют — обязательно ответим.


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.