Молодая студия FlyinDogs готовит к релизу нарративную новеллу в славянском сеттинге The Tales of Bayun. Мы попросили ее основателя Илью Максименко рассказать о команде и работе над проектом.
Илья Максименко
Разработка игры на свои средства в 2022 году напоминает не просто поход против ветра. Она напоминает поход против ветра в тумане, откуда периодически появляются весла и бьют тебя по разным частям тела. И иногда попадают по лицу.
При этом наша история пока складывается неплохо.
Уход из маркетинга в разработку
The Tales of Bayun — первый игровой проект как для меня, так и для моего партнера по бизнесу Сергея Баулина. До этого мы с ним более пяти лет занимались веб-маркетингом. В частности, у меня было собственное digital-агентство.
В какой-то момент я понял, что больше не хочу создавать сайты, запускать рекламные кампании. Деньги это приносит, дарит стабильность, но не самоудовлетворение.
Так что полтора года назад я ушел из агентства. На заработанные в digital-бизнесе деньги я с Сергеем занялся игровой разработкой. Тут важно понимать: это вовсе не история про двух парней, которые сидели на кухне и вдруг решили сделать игру мечты на сухпайке.
Мы заранее знали, что делать игры — очень дорого и сложно, а риски чрезвычайно велики. Розовых очков не было. Мы отлично понимали (и осознание этого до сих пор не оставляет нас), что можем потерять все деньги.
Так что подход у нас был соответствующий: выбрали относительно простой и нересурсоемкий жанр (но, важно, тот, который нам самим при этом нравился), рассчитали бюджет и, разбив кубышку, запустили студию и проект в разработку.
Задачи заработать перед The Tales of Bayun мы не ставим (хотя, конечно, хочется, чтобы он как минимум окупился). Нам важнее, чтобы он помог:
- создать FlyinDogs имя как разработчику классных продуктов, которые нравятся людям;
- войти в индустрию, разобраться, как тут все устроено;
- помочь привлечь финансирование на следующие, более амбициозные проекты.
При этом лично мне также важно, чтобы я мог гордиться игрой. Не хочется в будущем, оглядываясь назад, приходить к пониманию, что жизнь прошла за рутиной или за работой над посредственными проектами.
Команда
Собирали команду мы самостоятельно. Причем первых людей находили через знакомых.
Можно сказать, что через найм состоялось наше первое знакомство с геймдевом. И оно оставило очень хорошее впечатление. В отличие от ниши, где я раньше работал, в игровой индустрии хватает всего пары знакомств, чтобы с тобой начали делиться информацией, помогать с поиском спецов.
Сегодня у нас в разных ипостасях работает над игрой и маркетингом 14 человек. Треть из них занята частично. Полноценно над проектом единовременно работает девять кадров вместе со мной.
Опыт у сотрудников — очень богатый. В среднем за спиной каждого из них до 7-9 лет в индустрии. Большинство пришло в FlyinDogs из мобайла.
Нанимать было приятно. На каждую вакансию мы стабильно получали отклики от множества классных специалистов. Если утрировать, мы собрали core-команду примерно так:
- отсмотрели 120 резюме;
- провели 40 собеседований;
- проверили 20 тестовых;
- взяли 8 человек.
Для многих было важно, что проект камерный, не рассчитанный на многолетнюю разработку.
Мир игры
Мы изначально взяли курс на славянскую мифологию. Тому две причины.
Во-первых, славянский сеттинг — при всем своем богатстве — является одним из самых недооцененных.
Во-вторых, он мне очень близок. Я с детства любил сказки Афанасьева и Пушкина, истории о богатырях и «Вечера на хуторе близ Диканьки».
Он очень яркий, фактурный, его ни с каким другим не спутаешь. Герои — черти и здоровые мужики. Окружение — срубы да луга. А еще тут всегда есть место жестокости и фатализму.
Вот только сеттинг мы написали свой. Можно сказать, что это фэнтези, вдохновленное славянской мифологией и сказками.
Для нарративной адвенчуры сеттинг — основа. Поэтому мы начали работу над игрой с создания мира. Нам было важно, чтобы он был цельным.
Готовили его вместе с писателем Антоном Карелиным, у него был уже подобный опыт, а главное — схожее с нашим виденье.
В итоге мы создали мир, который зовется Сторона. Это плоская вселенная, в которой нашлось место очень многому из славянских сказок — от Горыныча до Китеж-Града, от Сварога до Хозяйки Медной горы.
Сторона далека от лубочности. Это довольно жестокий и мрачный мир, где людям приходится непросто, а у фольклорных персонажей — например, того же кота Баюна — весьма сомнительные моральные ценности.
Механика проекта
Раз The Tales of Bayun наш первый проект, то мы с самого начала решили не городить лишнего, не замахиваться на создание чего-то очень большого и амбициозного. Не проглотили бы.
Вот мы и взялись за создание нарративной адвенчуры, в основе которой — механика выбора. Впрочем, по мере разработки мы немного отошли от изначальной концепции: добавили элементов классических адвенчур, а заодно ролевых параметров, чтобы разнообразить геймплей.
В итоге у нас получилась нарративная адвенчура на стероидах, в которой игроку регулярно приходиться совершать неочевидный и трудный с точки зрения морали выбор. Зачастую у нас речь идет о выборе не между черным и белым, а между множеством оттенков серого.
Структура игры — эпизодическая. Мне нравится сравнивать ее с полноценным сериалом. И героев у нас много, и постоянно происходят неожиданные повороты, и в наличии частая смена кадров, и очень много классного арта. Помимо этого, у каждого эпизода от пяти до семи концовок.
Важно: несмотря на формальную принадлежность The Tales of Bayun к визуальным новеллам (и мы настаиваем, что у нас все-таки нарративная адвенчура), она сильно от них отличается. Дело не столько в ролевых механиках, сколько в ее доступности.
Мы не хотели, чтобы игрок мотал бесконечные полотна текста. Наша задача заключалась в том, чтобы создать яркое приключение на пару вечеров, в котором почти каждая реплика, каждый пассаж, каждый выбор будет иметь смысл.
Бизнес-модель
У нас классическая эпизодическая премиум-модель. Игрок покупает игру с несколькими эпизодами (на старте продаж у нас будет два). После покупки в качестве платных дополнений он покупает новые эпизоды.
Вот только появятся ли новые эпизоды или нет — будет зависеть от пользователей. Если мы увидим, что людям понравилась игра, что им интересно, то мы продолжим выпускать эпизоды.
Важно: каждый эпизод — законченная история. Поэтому, даже если проект не зайдет, игра у нас не будет обрываться на середине. В любом случае пользователь сможет провести за проектом приятный вечер и узнать, чем же все закончилось.
Успехом для нас будет считаться продажа 50 тысяч копий.
Что будет, если не продадимся? Начнем делать новую игру и искать на нее инвестиции. Расходиться не планируем. Идей куда двигаться — немало.
Аудитория игры и поиск издателя
В СНГ спрос на сеттинг есть. История и с Black Book, и с мультипликационной серией «Три Богатыря» — яркое тому доказательство. Поэтому я уверен, что здесь мы найдем преданных игроков.
Хотя сейчас мы столкнулись с тем, что многие российские пользователи не видят смысла добавлять игру в «список желаемого» на Steam, поскольку возможности по покупке игр на платформе Valve в стране значительно ограничены.
Что касается иностранных пользователей, то тут тоже все сложно. Славянский сеттинг для западной аудитории — экзотика. При этом у нее нет понимания ее масштабов. Они в курсе, что есть Баба Яга, но на этом их знания зачастую заканчиваются (хотя они в курсе «Ведьмака»).
Поэтому коммуникация с западными издателями носит у нас специфический характер. Для них подобный проект это двойной риск:
- непонятный сеттинг;
- не самый популярный жанр.
С нами продолжают общаться, мы официально зарегистрированы сейчас в Грузии, но нам пока не удается найти партнера, готового издать нас за рубежом. Продолжаем искать, но без фанатизма. Мы готовы выйти на рынок и самостоятельно.
К слову, мне кажется, что, если бы не нынешние события, то вслед за викингами вполне могла начаться волна популярности всего славянского.
***
Связаться с Ильей можно как через почту (im@flyindogs.com), так и через «Телеграм» (@cragh).
Комментарии
Ответить