О подводных камнях проведения ивентов в мобильных играх, — в своей колонке рассказали Елена Бугакова и Елизавета Хилковская, продюсеры AppQuantum.

Елена Бугакова и Елизавета Хилковская, продюсеры AppQuantum

Человеческий мозг зачастую добавляет дополнительную ценность вещам и событиям, которые так или иначе ограничены: во времени, в количестве, в доступности. Такой подход успешно используется и во фритуплейных играх.

Рассмотрим, как это работает во внутриигровых ивентах, а в качестве примера возьмем игру Gold and Goblins, издаваемую AppQuantum.

Для начала обратимся к статистике. В 2016 году всего в 50% мобильных игр из кассового топа (и в 25% всех остальных мобилок) использовались внутриигровые ивенты, а в 2021 году таких игр уже было 94% в американском топ-100 (данные GameRefinery).

Иначе говоря, практически все игры в топах используют события для привлечения и удержания пользователей, а также для буста монетизации.

Какими же бывают внутриигровые ивенты?

  • Повторяющимися и уникальными. Например, Новый год — это повторяющееся событие, но многие игроки видят его не больше одного раза в связи с жизненным циклом пользователя (в зависимости от жанра). А есть события, запускаемые каждые три дня или пару недель — их уже можно считать повторяющимися для большинства пользователей.
  • С разной протяженностью во времени (от нескольких часов до пары недель).
  • С абсолютно новым экономическим циклом или встраивающимися в уже существующую модель (так работают всем известные боевые пропуска).
  • Использующими текущий геймплей или добавляющими абсолютно новый.
  • Одиночными, соревновательными (как таблицы лидеров) и кооперативными (например, всем вместе убить какого-нибудь босса).

Какие ошибки бывают при использовании ивентов?

Раньше мы считали важным, чтобы внутриигровые события были уникальными и никогда не повторялись.

Однако, как показала практика, для большинства игроков не имеет значения, являются ли события единственными в своем роде. Более того, для разработчиков такой подход оказался довольно сложным и дорогим в производстве, и они не могли из-за этого наращивать производство контента.

Да, мы получали приток людей во время ивента, а затем не происходило отката после его окончания (любая акция оценивается влиянием на доход). При этом производство все равно выходило слишком дорогим, а информационное наполнение — недостаточным.

Так что вы можете спокойно делать ивенты повторяющимися. Особенно, если жизненный цикл пользователя внутри вашего проекта это позволяет.

Помимо этого, продолжительность события была слишком высокой и не всегда соответствовала контенту.

Важно понимать, что если вы ставите недельный срок на какое-то «пустяковое событие», то, скорее всего, пользователю будет казаться, что он успеет закрыть его в последние два дня. В итоге игрок теряет фокус и просто забывает про него.

С длинными ивентами, разумеется, можно работать, но для этого его нужно комплексно готовить.

Еще говоря про ошибки: ранее в рамках ивентов мы добавляли одну-две новые механики, которые встраивались «поверх» самой игры. Выяснилось, что в айдлерах такой подход работает средне, потому что в этом жанре (как и в тайкунах) геймплея немного. Да, мы добавляли чуточку нового, но это не давало какого-либо ощутимого прироста.

В ходе череды экспериментов над Gold and Goblins сами разработчики предложили нам попробовать иначе подойти к работе над ивентами.

После смены подхода мы увидели значительный рост ARPDU (в 4 раза) во время проведения событий.

При этом они были повторяющимися, что позволило со временем значительно нарастить LTV проекта (на треть).

Что же изменилось?

  • Новые внутриигровые события стали привязаны к календарной неделе, а не к каким-то праздникам, плюс они начали повторяться каждую неделю.
  • Мы продолжили проводить и сезонные ивенты. В 2022 году мы планируем вести сезонные ивенты каждый квартал: Пасха (уже реализовали), Летний, Хэллоуин и Рождество.
  • Еженедельные ивенты стали длиться от трех дней (в начале недели — с воскресенья до вторника) до пяти (в середине недели — со вторника по субботу).
  • Необязательно было даже привязывать ивенты к таймингу игрока. С Пасхальным обновлением мы ввели три временные зоны (Америка, Европа, Азия) для удобства игроков.
  • На главную игровую сцену была добавлена кнопка с обновляющимся статусом события, по которой видно, что ивент активен, а также, сколько еще продлится. Она же позволяет всегда легко перейти к ивенту.
  • Добавили пуш-уведомления для напоминания пользователям о том, что надо бы зайти и поиграть.

Почему такой вариант оказался подходящим?

В Gold and Goblins эти ивенты стали создаваться в качестве параллельного геймплейного цикла, использующего те механики, что уже есть в игре. То есть, мы давали внутри айдлера поиграть в еще один айдлер, который дополнительно завлекал ограничением по времени. Игроки, которым и так нравится этот геймплей, были рады, что его стало больше.

Короткие события на пару дней стали не очень «дорогими» для игрока. В нашем случае на завершение каждого тратится до $40 или 150 просмотров реклам. Плюс его также можно стало завершить без какой-либо траты денег в принципе.

Из-за высокой доступности ивенты стали привлекать значительное количество игроков из нашей базы — около 80% активных пользователей.

Прогресс в событии линеен, а экспоненциальный рост на тот момент мы оставили для введения таблиц лидеров.

Немного про дополнительные фичи

Давайте коротко расскажем и про то, какие дополнительные фичи можно вводить поверх «необходимого минимума» контента:

  • лидерборды (отдельные для ивентов, тоже с ограниченным сроком действия и исчезающие после окончания);
  • боевые пропуска;
  • социальные и клановые механики.

В Gold and Goblins с введением лидербордов увеличилась доля competitive-игроков, из-за чего выросло IAP ARPPU. Стали чаще покупать ивентовые бандлы, чтобы пробиться в лидеры внутри своей группы, на что мы обратили внимание при создании длинного ивента на 11 дней. Разделив его на отдельные шахты (в отличие от одной длинной шахты в коротких), мы посвятили самую последнюю любителям побиться за первенство, так что закончить событие можно уже на пятой шахте, собрав все награды, а в шестой шахте принять участие в чистом соревновании.

А что по наградам?

Награды — тот самый важный пункт при разработке ивента, способный сильно изменить поведение игроков. Работе над наградами важно уделить достаточное внимание, при этом они необязательно должны быть уникальными. Важно, чтобы они мотивировали игрока поучаствовать в событии еще раз.

В Gold and Goblins запускаются два ивента в начале недели и четыре в середине. Те, что в начале, чуть короче, а в качестве награды — наборы либо evolve-, либо hard-валюты (это зависит от того, какое событие идет в расписании). Таким образом, игроки уже знают, что смогут значительно пополнить запасы того или иного ресурса с воскресенья по вторник.

Ивенты, проходящие в середине недели, представляют более разнообразный пул наград, но и длятся дольше: со вторника по субботу. В них входят более редкие сундуки и карточки для улучшения менеджеров.

Как устроена монетизация внутри таких ивентов?

Она построена у нас на бандлах (аналогичный подход к монетизации ивентов встречается не только в айдлерах, но и в ролевых играх, пазлах, фермах и других мобильных жанрах).

Бандлы у нас привязаны к уменьшению темпа прогресса. Всего их 5-6 для крупных ивентов и чуть-чуть меньше для ивентов, которые длятся двое суток. Стоимость у них, как правило, такая, чтобы не отпугивать игроков — от $3 до $15. Она растет по мере продвижения игрока вперед. Пользователь знает, что прогресс между событиями не переносится. Это значит, что он будет готов заплатить чуть больше при каждом новом прохождении, чтобы успеть пройти весь контент и получить все награды.

Такая монетизация привлекает даже тех игроков, которые обычно привыкли к тому, что игра полностью бесплатная. Спасибо дополнительному стимулу в виде ограниченной длительности.

А как работает рекламная монетизация в ивентах?

Хорошее решение — оставить в ивентах только топовые рекламные плейсменты, а не тащить туда все подряд. Такая мера позволит «защитить» ваш eCPM и избежать каннибализации других реклам в основной игре.

Например, в Gold and Goblins мы повторили лишь два плейсмента из основной игры, но самые популярные. Это решение оказалось грамотным, так как оно не повлекло за собой создание слишком большого количества RV в рамках ограниченного по времени события.

Тут важно учитывать масштабы ивентов: их продолжительность, баланс сложности, контент – от этого может меняться не только количество рекламных плейсментов, но и частота их появления. Например, стоит давать возможность просмотра рекламного размещения, увеличивающего офлайн-доход игрока, лишь 3-5 раз в день.

***

Итак, как сделать хорошие, зарабатывающие ивенты для вашей игры?

  • Сделайте их повторяющимися и привязывайте не только к каким-то праздникам, но и к календарным неделям. Например, они могут повторяться каждую неделю или две.
  • В выборе частоты проведения ивентов опирайтесь на длину жизненного цикла игрока вашего конкретного проекта.
  • При выборе продолжительности события отталкивайтесь от имеющегося количества контента. Лучше не делать еженедельные ивенты слишком длинными (дольше 2-3 дней), в этом нет смысла, поскольку игрок потеряет фокус.
  • Ивенты должны быть «доступными» для игроков как геймплейно, так и в плане перехода к нему (если у вас есть возможность сделать кнопку, которая в любой момент времени «перекинет» пользователя прямо в событие, то это — отличное решение).
  • Не делайте их геймплей слишком комплексным.
  • Выставляя цены на бандлы для событий, не переусердствуйте. Для коротких событий — выставляйте небольшие цены (от $3 до $15) с ростом по мере прогресса игрока.
  • Предлагайте награды, интересующие пользователей. Они необязательно должны быть уникальными, но должны давать игроку дополнительную мотивацию принять участие в ивенте.

Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.