В чем беда кликеров и почему их не хватает традиционным тайм-менеджерам, — разбираем в новом объемном редакционном материале.
Появлению этой статьи предшествовал ряд событий. Можно сказать, что сработал принцип домино. Если кратко, все началось с того, что в App Store и Google Play вышел ролевой кликер Tap Titans. Игра месяца два умудрялась жить незапущенной у меня на смартфоне вплоть до выхода поста о ней игрового сценариста Ярослава Сингаевского. В своем небольшом материале Ярослав не только рассказал об игре, о которой чуть ниже, но и поставил вопрос, станут ли кликеры — следующим взрывным жанром. Репост ссылки на материал в Facebook привел к горячему обсуждению темы, которое и навело меня на некоторые мысли.
Про печеньки
Кликеры (они же «печеньки») — это очень специфический жанр, построенный одновременно на накоплении и делегировании.
Cookie Clicker (веб-версия)
На первых стадиях игры для получения определенного результата пользователю необходимо совершать какое-либо простейшее действие. К примеру, тапать по печенью, чтобы его собирать. Печенье при сборе либо само становится ресурсом, либо дает мягкую игровую валюту, которая тратится на приобретение вспомогательных инструментов, осуществляющих сбор печенья в автоматическом режиме. Чем больше подобных инструментов, тем быстрее накапливается печенье. Соответственно, необходимость в осуществлении каких-либо действий со стороны игрока, не считая приобретения новых инструментов, довольно быстро пропадает. Поскольку, сколько ни кликай, делать, к примеру, 3000 штук печенья в секунду — физически невозможно.
Это и является одной из двух корневых проблем жанра. То, с чего стартует проект, его важная игровая составляющая на первых этапах знакомства — со временем просто уходит из игрового цикла. Вместе с ней постепенно уходит и необходимость в участии в происходящем самого пользователя.
С одной стороны, она, конечно, остается. Для увеличения скорости сбора печенья по-прежнему нужен игрок. Но поскольку главной целью для него по-прежнему является постройка все новых инструментов, а непосредственного участия в строительстве он, не считая нажатия на кнопку, не принимает, значение его роли хотя бы в его собственных глазах нивелируется. И это вторая проблема.
Из-за этого игры подобного плана, как правило, очень быстро приедаются и надоедают.
Возвращаться в проект (где есть только возможность посмотреть на то, сколько абстрактных биллионов ты заработал со времени последней сессии, и отстроить еще один завод) — не самое привлекательное время препровождение. Тем более, если возможных в игре действий — самый минимум.
То, что подобные игры не отличаются высоким удержанием, впрочем, разработчиков редко отпугивает. Дело в том, что на другом «полюсе» — низкий порог входа. Разбираться в правилах игроку почти не надо. Первый фан он получает сразу же — просто тапнув по экрану и за это получив на выходе либо печенье, либо сытого монстра, либо убитого дракона, либо еще что-нибудь.
За счет этого есть шанс — «выехать» на позиционировании. Скорее всего, так получилось сделать у авторов ироничной Make it Rain, которые всколыхнули западную прессу сообщением о том, что в день их игра зарабатывает порядка $50 тысяч. Напомним, в проекте в роли печенек выступают доллары, а игрок их не только печатает, но и вкладывает, к примеру, нанимая лоббистов в сенате или локальных политиков.
Make it Rain
На популярности биткоинов и на не самом оригинальном для подобных игр графическом оформлении заработала популярность Bitcoin Billionaire, где игрок — то ли начинающий инвестор, то ли гик, решивший заработать на новой цифровой валюте.
Bitcoin Billionaire
Но стали ли эти игры реальными долгосрочными хитами?
Нет, их сейчас не найти ни на высоких позициях в чартах загрузки, ни в кассовых топах. Хотя, нельзя не сказать, что Make it Rain достигал 16 позиции в американском кассовом топе в App Store, а Bitcoin Billionaire 57 места в кассовом британском.
К слову, у первой игры в этом жанре, — Cookie Clicker, вышедшей в августе 2013 года в вебе, — в месяц релиза DAU было очень хорошим, оно достигало отметки в 200 тысяч человек. Но вот у Android-версии игры, выпущенной студией redBit games в сентябре того же года, к настоящему моменту окно загрузок — где-то между 1 млн и 5 млн. Хорошая цифра, но отнюдь не для проекта-основателя нового жанра, который «взорвет» цифровые магазины.
Cookie Clicker
Большинство кликеров зарабатывают не на внутриигровых платежах, а на рекламе. Дело в том, что платить в кликерах, действительно, нет ни стимула, ни смысла. Необходимости ждать «готовности» постройки — нет, все происходит мгновенно. Время, когда накопится достаточно ресурсов на новый инструмент — всегда можно сократить, купив инструмент дешевле. Да и вообще, тут и так все происходит само и быстро, зачем?
В общем, несмотря на частые релизы проектов подобного плана, говорить о них, как правило, нет смысла. Ни в плане загрузок, ни в кассовом плане они очень редко представляют интерес.
Но что если на них посмотреть немного с другого угла?
Tap Titans
Разработка Game Hive Corporation, прославившаяся серией Beat the Boss, вариации Talking Tom, в которой надо не гладить кота, а различными средствами уничтожать начальника, продемонстрировала иной, если хотите, креативный взгляд на тупиковый жанр.
Beat the Boss
Ключевое отличие игры от сонма «печенек» состоит в том, что сам по себе игровой тап ничего не дает. В Tap Titans есть игровой персонаж, который наносит удары монстрам. Один тап — один удар. Сила последнего определяется прокаченностью персонажа.
Tap Titans
Прокачка осуществляется за мягкую валюту. Валюта дается за уничтожение монстров, которых убить не всегда просто (не потому, что они сопротивляются, просто их полоска жизни может исчисляться триллионами HP). На деньги также можно покупать других героев, которые будут в автоматическом режиме атаковать монстров и прокачивать различные боевые скиллы, действующие после активации ограниченное количество времени.
Понятно, что, в конечном итоге, проблемы жанра нововведения не решили, поскольку на определенном этапе все эти разборки с одинаковыми монстрами одинаковыми способами начинают утомлять, но в новой интерпретации проект уже больше похож на своеобразную ферму с конкретным стимулом: надо очередного босса «забодать», новую игровую локацию посмотреть, увидеть, какие еще герои в игре есть, и, по возможности, их прокачать.
Собственно, это и навело меня на определенную, не самую сложную, мысль, которая как раз прошла на фоне восторга (преждевременного) от очередного клона Clash of Clans, только не от какой-то неизвестной китайской конторы, а от воскресшей фениксом Big Huge Games.
DomiNations
У авторов DomiNations за спиной очень солидный игровой опыт. Основатель студии, — Брайан Рейнольдс (Brian Reynolds), — был ведущим дизайнером Civilization II, Sid Meier’s Alpha Centauri, Rise of Nations и многих других проектов. И новинку вполне можно назвать квинтэссенцией всего это опыта на базе хорошо знакомого всем мобильным игрокам геймплея. Иными словами, это «клэши», накачанные под завязку новыми, любопытными идеями. Останавливаться сейчас на конкретно этом проекте не хочу, но в игре есть один принципиальный для меня момент.
DomiNations
Первое время, пока ферм нет или они долго генерят ресурсы, а армия только-только строится, игроку есть, чем занять себя в игре, а именно — охотой. Это вполне можно назвать игрой внутри игры.
По периметру игровой базы постоянно шныряет живность, на добычу которой можно направить жителей. Охота не происходит мгновенно, но это, как правило, точно длится меньше минуты. Так у игрока появляется дополнительное развлечение, которое минимальным образом влияет на процесс (звери приносят солидное количество ресурсов только по меркам первых игровых сессий), но не несет критического значения. Иными словами, из игрового цикла это дело можно легко выкинуть.
Но причем тут кликеры?
Метаигры
Лично для меня одной из существенных проблем многих современных тайм-менеджеров является отсутствие, скажем так, развлекательного геймплея. Пользуясь терминологией Михиала Каткоффа, мне скучно в ферме или билдере, где нет метаигры.
«Метаигра — это еще одна составляющая, которая способна увеличить сессию до хардкорных показателей (в батлере на составление колоды можно тратить часы, в Clash of Clans – те же часы на продумывание обороны). Это невидимая часть игрового цикла, часть игры, в которой игрок не зарабатывает никаких ресурсов, но остается вовлечен, оптимизируя свой игровой прогресс«.
Для наглядности вот еще один пример поновее — Heroes Charge (который на самом деле американский копипаст-клон китайской игры, которая только-только сейчас вышла в западные сторы под названием Dot Wars).
Heroes Charge
В игре есть возможность выпускать на арену до пяти героев одновременно. Но героев же намного больше, поэтому с ними можно долго возиться, выбирать, изучать их характеристики, крафтить для них оружие и так далее, поэтому довольно занудный процесс на некотором этапе приобретает глубину.
Вот эта самая возня — в том числе является метаигрой.
Понятно, что подобную механику в проекты, рассчитанные на широкую аудиторию, вряд ли имеет смысл интегрировать, но более-менее усложненный на манер Tap Heroes кликер — почему нет?
В каком качестве — это уже другой вопрос, ответ на который зависит от того, какие цели ставятся перед конкретным проектом: увеличить длину сессии или создать новую точку монетизации?
Понятно, что я исхожу из собственного опыта, согласно которому мне зачастую может очень сильно нравиться тот или иной проект, но пока в нем что-то строится (или даже если все построилось), мне зачастую оказывается в нем делать абсолютно нечего. По сути, игра таким образом выдворяет меня, а-ля: “друг, до следующей сессии”. А там опять пара кликов, любование и… до новых встреч.
Все мы понимаем, что у мобильных игр должна быть короткая сессия. Но значит ли это, что надо забыть о тех, кто может сейчас провести с ней больше времени?
Мне кажется, нет. И кликер в данном случае — одно из возможных решений.
Комментарии
Ответить