Главный релиз этой недели, конечно, Bioshock, о котором мы еще обязательно поговорим. Но вместе с ним в сторе на днях появился целый ворох очень достойных платных и бесплатных проектов.
Игра, если честно, вышла еще 21 числа, но тогда мы ее незаслуженно пропустили. Проект очень любопытный, но совершенно лишенный геймплея. Игрок покупает себе героев, отправляет их в путешествия, ждет, пока они вернутся (или спускает на это дело кристаллы) вместе с рандомным лутом, одевает в новую одежку, прокачивает одно из трех деревьев навыков, и вновь отправляет за лутом. Несмотря на то, что, в игре, по сути, ничего, кроме обвеса нет, проект увлекает. Тут вам и отличная paper doll, и случайно генерящиеся тексты с описанием приключений и монстров, и тот самый лут, за которым интересно охотиться. Но игре очень не хватает постановки задачи, ответа на вопрос, что мне даст прокачка, зачем я это делаю.
В последнее время я начал очень ценить игры, в которые можно играть, держа смартфон вертикально. В такие проекты удобно играть не только в переполненном общественном транспорте, но и готовясь ко сну, лежа на одном боку. Жалко только, что не все разработчики об этом помнят. Хотя авторы Armies of Dragons — точно в курсе. Их проект — это почти классический tug of war. Иными словами, есть ваш замок, есть замок противника. Периодически и у него, и к вас есть возможность сгенерить юнита и отправить атаковать вражеские позиции. Кто первый подсуетился — тот и выигрывает. Ключевое отличие Armies of Dragons от аналогичных проектов — это монетизационый "обвес", позаимствованный у баттлеров (типы юнитов исполняют роль карт, каждая из которых на поле может быть одного из трех цветов, работающих по схеме "камень-ножницы-бумага").
Удивительно, что концепция, условно, гоночный раннер становится популярной только сейчас. Многие отчего-то продолжают клонировать Temple Run и Subway Surfers "в лоб", получая вместо любви если не гнилые помидоры, то точно низкие продажи (причем иной раз идейное заимствование достигает "копипастных" масштабов, к примеру, так получилось с Run, Forrest, Run). А ведь стоит поменять немного концепцию (сменить мальчика с серфом на футуристический тарантас), и получаем вполне себе любопытный проект, в который не стыдно поиграть.
Братья Йан и Дэвид Марш (Ian и David Marsh) нашли свой Грааль. Имя ему — самокопирование собственного хита, Tiny Tower. Видимо, экспериментами, вроде Nimble Quest и Pocket Planes, ребята остались недовольны, поэтому второй год подряд выдают клоны собственного оригинального творения. Если год назад копией была милая Star Wars: Tiny Death Star, то в этот раз эту роль на себя взяла Tiny Tower Vegas. Учитывая, что идейных наследников у оригинала по-прежнему нет, а проект не растерял былой "прилипчивости", то NimbleBit хочется и нужно прощать. Ведь если Rovio можно, почему им нельзя?
Пару слов все-таки о нем скажем. iOS-версия игры может напугать даже любителя пиксель-арта своими размытыми текстурами и низким разрешением, но… — это все тот же Bioshock с гениальной музыкой Гарри Шумана и закадровым спором Левина с Айн Рэнд. Поэтому, если сенсорное управление в шутерах вас уже не пугает, то почему нет?
Приятный проект, при игре в который складывается впечатление, что в него намешали все, что только можно, сверяясь с абстрактной книгой "Все тренды мобильной индустрии". Для полного комплекта Little Raiders не хватает только коллекционных элементов и стамины, а так "все на месте": ролевые элементы, тренировка героев, строительство базы, карта миссий, короткие игровые сессии, четыре ресурса и так далее. Разобраться с этим требует определенных усилий. Вопрос в том, многие ли к этому готовы?
Сильная сторона проекта — ее позиционирование. Дескать, оригинальный инди-проект, микс головоломки и рогалика. На деле — это современный вариант древних головоломок, в которых каждое действие игрока вело к движению противника, с очень условной ролевой моделью. Что-то вроде 86856527, но, собственно, без всякого намека на RPG.
Комментарии
Ответить