Своим опытом работы над пошаговой системой боя с App2Top поделилась инди-команда из Нидерландов Grumpy Owl Games.
Untamed Tactics
Вводная о команде и ее проекте:
Grumpy Owl Games была основана в 2017 году. Это небольшая команда: в ней работают меньше 10 человек. Ранее студия преимущественно выпускала мобильные версии настольных игр. Есть у нее и собственная настольная игра по оригинальной франшизе.
Сейчас все усилия команды сосредоточены на разработке десктопного проекта Untamed Tactics. Это пошаговая ролевая тактика с процедурно-генерируемым миром про сражения зверей. Ее изданием занимается компания Ravenage.
На вопросы отвечал Милан Леффертс (Milan Lefferts), директор игры.
В каком случае для игры лучше выбрать пошаговую систему боя?
Милан Леффертс
Предпочитаете пошаговые игры? Делайте игру с пошаговой системой боя.
Шутка.
Если серьезно, игры с пошаговой боевой системой ориентированы на отдельную, весьма особую аудиторию. У нее не только иные игровые предпочтения, она и играет иначе.
Собственно, тут все очевидно: поскольку время в пошаговых играх замирает вплоть до завершения хода, у игроков всегда есть минутка подумать, не торопиться.
И, если говорить про Untamed Tactics, то наш выбор в первую очередь был связан как раз с желанием сделать проект, где игроку не нужно спешить.
С момента начала работ над игрой мы хотели, чтобы она была про стратегический выбор, про принятие решений в спокойной обстановке. Система боя, за динамику которой отвечает игрок, идеально для этого подходила.
О чем нужно в первую очередь думать при работе над пошаговой боевой системой?
Один из самых важных вопросов, когда речь заходит о боевой системе, для нас звучит так: какой опыт должен получить игрок?
Ответ на этот вопрос может со временем меняться. Причины могут быть разными: и итеративная природа игрового дизайна, и результаты плейтестов, и маркетинговые исследования, и даже изменение визуального стиля игры.
При работе над Untamed Tactics мы хотели добиться двух вещей:
- сделать тактический бой близким Final Fantasy Tactics в плане наличия у персонажей огромного количества уникальных заклинаний и способностей;
- при этом приблизить характер взаимодействия персонажей на поле боя к Into The Breach, где большая часть атак сдвигает юниты с занимаемых ими клеток или подтягивает их к атакующему.
По каким причинам ответ на вопрос менялся у нас?
В первую очередь, из-за итеративной природы дизайна. Только по мере работы над игрой мы стали понимать, что работает, а что — нет, если смешивать такие разные боевые системы.
Во-вторых, из-за ограничений в бюджете. Мы в итоге не смогли себе позволить отрисовать персонажей с каждой стороны. Из-за этого нам пришлось отказаться от возможность визуально ставить фигурки персонажей «нос к носу». В итоге у нас все спрайты всегда повернуты лицом к игроку.
Это ограничение привело нас к необходимости сфокусироваться на вариативности статусных эффектов и уникальных способностях.
Untamed Tactics
Как много показателей должно быть заложено в боевую систему?
Хорошая боевая система может быть максимально простой. Главное, чтобы основные действия хорошо ощущались игроком.
Понятно, что ощущения — понятие субъективное. Однако, держа в уме вопрос (каким должен быть в идеале опыт игрока), попытайтесь прийти к такой версии вашей боевой системы, которая, с одной стороны, будет максимально упрощена, а с другой, предложит тот же опыт.
С этого и стоит начинать. Усложнить бой, добавив множество типов сопротивления и различные типы урона, можно будет позже.
Что касается Untamed Tactics, то, поскольку тактические RPG по своей природе — сложные зверюги, у нас ушло очень (нет, не так, ОЧЕНЬ) много времени на то, чтобы довести основу боевой системы до ума.
Это было проблемой. Из-за того, что основа игры не работала, мы не могли понять, как повлияют на геймплей другие системы. В итоге мы справились, однако при разработке следующей игры мы первым делом сосредоточимся на создании и полировке основы. Добавлять новые элементы и системы мы начнем только после того, как она заработает.
Должны ли быть в игре скрытые метрики? Насколько боевая система должна быть прозрачной и очевидной для игрока?
Баланс скрытой от игрока информации — задача деликатная. Зайдешь слишком далеко — и игра станет непредсказуемой. Будешь максимально прозрачен — и игра окажется просчитываемой наперед.
Возьмем для примера такой параметр как шанс нанесения критического урона. Сам атрибут видим (игрок знает, что у такого-то героя есть такой-то шанс нанести критический урон). Однако, когда именно атрибут сработает, — игрок не знает. Иными словами, идет речь о непредсказуемости, которая может как расстроить, так и обрадовать в зависимости от того, как поведение атрибута сбалансировано относительно других переменных (как скрытых, так и видимых).
В случае с Untamed Tactics мы приняли решение минимизировать случайность.
Случайность в бою у нас связана в основном с тремя переменными — шансом увернуться, шансом нанести критический урон и изменчивостью урона.
Что касается скрытых параметров, то у нас к ним относятся только те, которые отвечают за вражеский AI и процедурную генерацию.
Untamed Tactics
По какой формуле лучше рассчитывать урон? Какие подходы наиболее распространены?
Очень сложно сформулировать лучшие практики по подсчету урона, поскольку тут все зависит от природы игры.
Расчет урона может быть как фиксированным, так и процентным.
При разработке Untamed Tactics мы несколько раз меняли процентную систему подсчета урона. Мы искали ту, которая с одной стороны будет понятна и просчитываема игроком, а с другой — будет ему интересна.
В нашем случае подсчет урона учитывает и типы сопротивляемостей, и шанс критического урона, и количество атак в каждом раунде, и шанс увернуться, и уровень персонажей, и так далее.
Должна ли очередность в бое быть статичной или лучше, чтобы она рассчитывалась отдельно для каждого раунда и учитывала наложенные баффы и дебаффы?
Очередность хода — это еще один аспект боевой механики, который во многом зависит от поставленной перед игрой задачи.
Например, в Dungeons & Dragons очередность хода задается в начале сражения инициативой (она для каждого участника боя определяется следующим образом: бросается кубик d20, а затем к выпавшему числу прибавляется значение ловкости).
Это облегчает и понимание, и планирование. Однако подобный подход может привести к тому, что бой окажется скучным и предсказуемым.
В играх, где очень многое может случиться за один ход (например, в 4X-стратегиях), вариативность в очередности хода — это слишком. И так приходится огромное количество вещей держать в голове. Поэтому лучше в рамках этого аспекта быть проще и предсказуемее.
У нас в Untamed Tactic очередность хода носит динамичный характер. В начале каждого раунда игра определяет очередность хода каждого героя, исходя из характеристики скорость. Подобный подход:
- придает сражению больше динамики;
- позволяет влиять на очередность хода напрямую;
- увеличивает количество полезных баффов/дебаффов.
Untamed Tactics
Как балансировать систему с нуля, когда метрики и их значения только прописываются?
Хорошо известно, что игроки не хотят, чтобы игра была сбалансирована, они хотят, чтобы игра такой воспринималась.
Иными словами, перед разработчиками стоит задача не сбалансировать игру, а сделать так, чтобы игрокам она казалась сбалансированной.
Например, если Untamed Tactics следовала бы математическим правилам, то 50% шанс критического урона расстраивал бы игроков, а не радовал. Люди не умеют считать вероятности. Они ожидали бы критический урон при каждой второй атаке.
Создание системы, которая компенсировала бы этот момент (увеличивала бы шанс критического удара в соответствии с воспринимаемым балансом), позволяла бы игре восприниматься более честной, несмотря на то, что она по сути подыгрывала бы пользователю.
Мы используем систему, в рамках которой 50% шанс критического удара означает, что каждая следующая атака — критическая. Подобная система ощущается лучше, хотя не имеет отношения к реальной работе с вероятностями.
Как сбалансировать персонажей?
Чем больше в игре пассивных и активных умений, способностей, параметров, тем сложнее ее балансировать.
Чтобы справиться при работе над Untamed Tactics с балансом мы создали внутреннюю систему единых значений. В ней каждый параметр и способность получили по определенному баллу.
Например, каждая единица атаки получила по два очка, а каждая единица кровотечения — по полтора очка.
Такой прием позволил сбалансировать персонажей, отталкиваясь от того, сколько баллов в сумме набрал каждый из них.
Untamed Tactics
Ну и последний вопрос: что лучше гексы или квадраты?
Лично мне больше нравятся квадраты. Однако вновь многое зависит от того, какой именно опыт игра хочет предложить игроку.
Большинство современных тактических игр используют гексы, поскольку они дают больше свободы в перемещении, позволяют атаковать с различных сторон.
В Untamed Tactics мы решили обратиться к «старой школе» и выбрали систему, в которой поле поделено на квадраты. Подобный подход дает меньше свободы, меньше простора для тактики, однако лично мне проще с ним работать, легче рассчитывать, как игрок поступит в той или иной ситуации.
Выбор квадратов в нашем случае также был во многом обусловлен нашими источниками вдохновения — классическими тактическими RPG. И если квадратная сетка в нашей игре хоть немного напомнит игрокам о Final Fantasy Tactics, то значит, что мы не зря старались.
Комментарии
Ответить