Марк Браун (Mark Brown), автор проекта Game Maker’s Toolkit, запустил серию видеоуроков для дизайнеров, которые хотят сделать свои игры более доступными для людей с ограниченными возможностями. Первое видео Марка посвящено людям с нарушениями слуха и тому, как сделать качественные субтитры.
С субтитрами комфортно играть не только глухим — например, по статистике Ubisoft, 60% игроков в Assassin’s Creed: Origins играют с включёнными субтитрами. И хотя эта опция часто присутствует в играх, качество отображения субтитров зачастую оставляет желать лучшего.
Персонажи в Assassin’s Creed: Origins говорят с ярко выраженным акцентом, поэтому субтитры могут понадобиться многим игрокам
Мелкий и плохо читаемый шрифт встречаются в играх тут и там, сводя на нет всю пользу этой опции. Кроме того, обычно в субтитрах отражается только прямая речь, и если в сцене участвуют несколько персонажей, не всегда понятно, кому она принадлежит.
Несколько «золотых правил» для создания хороших субтитров:
- Субтитры должны быть крупными, а ещё лучше, если игроки сами смогут выбирать размер субтитров. Девелоперы очень часто жертвуют размером субтитров, чтобы не помешать погружению пользователя в игру, но забывают, что пользователю в этот момент намного комфортнее было бы с удобством прочитать текст.
- Шрифт субтитров должен быть простым. Задача — сделать так, чтобы текст можно было прочитать максимально легко. Гордиться изящно стилизованным, но нечитаемым шрифтом не стоит.
- Субтитры должны контрастировать с фоном. Самые удобные субтитры — белые с чёрной обводкой или полупрозрачным фоновым боксом.
- Субтитры нужно делать короткими. Используйте опыт кино: в рекомендациях для субтитров на BBC и Netflix сказано, что для одного титра допустимо использовать максимум две строчки, в каждой не более 37-42 знака.
Borderlands 2 — пример вопиюще плохих субтитров
- Разделение субтитра на две строчки должно происходить в логичных местах. Например, после знаков препинания, перед союзами и предлогами.
- Субтитры должны оставаться на экране достаточно долго. Хотя бы столько, сколько говорят персонажи, но в случае быстрой речи — подольше. BBC рекомендует 0,3 секунды на слово.
- Переход на новый титр должен быть заметен. Между уходом старого и появлением нового титра желательно сделать короткую паузу, чтобы игрок заметил это.
- Субтитры должны указывать, кто из персонажей говорит. Например, имя персонажа может даваться в начале титра, или фразы можно раскрашивать в разные цвета под разных спикеров.
Разноцветные субтитры используются, например, в Rise of the Tomb Raider
- Субтитры должны отражать все диалоги. То есть не только для кат-сцен, но и для любой речи, которая звучит в процессе игры.
- В субтитры лучше включать не только речь, но и описание звуков. Это позволяет слабослышащим игрокам понять, что же происходит вокруг их героя — например, он слышит стрельбу или взрыв. Именно так сделаны субтитры в Half-Life 2. В Minecraft субтитры даже указывают, с какой стороны слышен звук, а в Fortnite Mobile для этого предусмотрены специальные иконки.
- Если в вашей игре есть паззлы, связанные со звуками/музыкой, сделайте к этим звукам какой-то визуал, чтобы слабослышащие люди могли эти паззлы решить.
- Дайте игрокам много опций для громкости и субтитров, чтобы они выбрали, как им удобно будет играть.
Полное видео Марка:
Источник: Game Maker’s Toolkit
Комментарии
Ответить